home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd55.dms / lsd55.adf / SimCity2000-2.doc / SimCity2000-2.doc
Text File  |  1992-10-23  |  109KB  |  2,345 lines

  1.  
  2.                ž                 ž       ž
  3.                |\_____/\_________\_____ |\_____- --- -- + 
  4.                |c __  \ __ \      \__ \|  __  \pReSeNtZ: 
  5.                |r  ( __ (  Ž__/   /  |  |   ( __ 2DAY  : 
  6.                |u _  (   _  |  ___/   |  |  _  (         | 
  7.                |z |   \  |  | /   \   |  |  |   \        : 
  8.                Ž__€_____€__€___________€__€____-1911--+ 
  9.                                Presents....
  10.  
  11.                           SimCity 2000 From Maxis
  12.  
  13.                                Complete Docs
  14.  
  15.                                  Part Two
  16.  
  17. Page 61  SimCity 2000 - Reference  I
  18.  
  19.    WATER SYSTEM            
  20.     The Water System tool is a multi-use tool. Clicking and holding on
  21.     it opens a submenu that allows you to choose between five different 
  22.     water-related functions: laying water pipes, installing water pumps, 
  23.     buying storage tanks, and  building treatment and desalinization plants. 
  24.     When this tool is active, the cursor appears as a water faucet.
  25.  
  26.     Depending on the year and technology level I your city, you may only 
  27.     have access to pumps and water towers. As time passes and inventions 
  28.     are invented, the other options become availible. A city can exist 
  29.     without a water system, but population density will be limited. When 
  30.     the Sims build, they install the underground water pipes for their 
  31.     buildings. You're only responsibility is to hook the buildings up to 
  32.     the water system.                   
  33.     
  34.     Pipes (the default setting) lets you "paint" your water pipes onto the 
  35.     landscape by clicking in the place where you want the pipes to stop, and 
  36.     releasing the mouse button. If you start laying a water pipe and change 
  37.     your mind, you can cancel the operation by holding down the Shift key 
  38.     before you release the mouse button. Water pipes are always laid 
  39.     underground. Activating Pipes automatically turns on the underground
  40.     view so you can see your pipes.
  41.     Cost: $3 per tile.               
  42.     
  43.     Water Pumps when placed on land act as wells, a good source of water.
  44.     water. Water pumps need to be hooked to the power grid to function. 
  45.     When pumps are placed right next to a lake or river, they supply twice 
  46.     as much water as a well. A pump placed next to a coastline (salt water) 
  47.     only produces as much water as a well.
  48.     Cost: $100 per pump. 
  49.  
  50.     Water Towers lets you store precious water so you won't have summer 
  51.     shortages in arid climates.
  52.     Cost: $250 per tower.
  53.  
  54. Page 62  SimCity 2000 - Reference
  55.  
  56.     Treatment  plants clean and recycle your city's water, lessening
  57.     seaonal shortages.
  58.     Cost: $500 per treatment plant.
  59.  
  60.     Desalinization plants remove the salt from sea water. They are expensive,
  61.     but sometimes necessary in beach communities with little or no other 
  62.     source of water. Desalinization plants, which need power to function, 
  63.     have internal pumps, and don't require extra water pumps. They produce 
  64.     approximately twice as much as a water pump next to a river.
  65.     Cost: $1,000 per desalinization plant.
  66.  
  67.    REWARDS
  68.     This button is like a surprise package. It will be ghosted and 
  69.     unavailable until you deserve a reward. Rewards are based on your city's 
  70.     population, and consist of special buildings and monuts to your mayoral 
  71.     prowess. When this tool is active, the cursor appears as a mayor tipping
  72.     his hat.
  73.  
  74.     The rewards you can strive to gain are... no, I won't tell you. You'll
  75.     just have to wait and see for yourself.
  76.  
  77.    ROADS
  78.     Roads is a multi-use tool. Clicking and holding on it opens a submenu that 
  79.     allows you to choose between five different road-related functions:   
  80.     placing roads and highways, and building tunnels, onramps and bus depots. 
  81.     When this tool is active, the cursor appears a a piece of paved road.
  82.  
  83.     Depending on the year and technology level of your city, you may only have 
  84.     access to roads and tunnels. As time passes, the other options become 
  85.     available.
  86.  
  87. Page 63  SimCity 2000 - Reference
  88.  
  89.     Road (the default setting) lets you "paint" your roads onto the land by 
  90.     clicking in the place where you want the road to start, dragging the 
  91.     cursor to the place you want the road to stop, and releasing the mouse 
  92.     button. If you start laying a road and change your mind, you can cancel 
  93.     the operation by holding down the Shift key before you release the mouse 
  94.     button.        
  95.  
  96.     Roads can run in straight lines, 90-degree angles and 45-degree angles. 
  97.     When roads cross, they form an intersection. If you lay a road across 
  98.     water and it is possible to build a bridge, you will be told how much it 
  99.     will cost. If a bridge can't be built, you will be notified.
  100.     Cost: $10 per road tile.  
  101.  
  102.     Highways are high-capacity roads that are raised above the ground on 
  103.     pylons. They can handle four times as many cars as regular roads. They 
  104.     are placed the same way as roads. You will need to place onramps to allow 
  105.     cars to get on and off highways. When highways cross, they form 
  106.     cloverleafs. if you lay a highway across water and it is possible to 
  107.     build a bridge, you will be told how much it will cost. If a bridge can't 
  108.     be built, you will be notified.
  109.     Cost:   $100 per highway section (4 tiles).
  110.  
  111.     Tunnel lets you make pathways for roads through hills and mountains.
  112.     Tunnels cannot curve, and you cannot cross tunnels even at different 
  113.     altitudes. To place a tunnel, click on the tile that you want as your 
  114.     entrance point. The entrance point must be a sloped tile. Your highway 
  115.     engineers won't try to build a tunnel where it's impossible to build, or 
  116.     where it is unsafe, due to unstable terrain. If you pick a good spot, an 
  117.     engineer's report will tell you how much the tunnel will cost and ask if 
  118.     you want to go ahead or not. 
  119.     Cost: $150 per tile of tunnel.
  120.  
  121. Page 64  SimCity 2000 - Reference
  122.     
  123.     Onramps allow cars and buses to travel back and forth between roads
  124.     and highways.  Place them as junctions between roads and highways. 
  125.     For best results, put onramps on both sides of a highway
  126.     Cost: $25 per tile.
  127.  
  128.     Bus Depots allow commuters to take the bus to work and help alleviate
  129.     traffic. They must be placed on level ground. You will need at least 
  130.     two bus depots since buses travel between them.  Passengers can get on
  131.     and off between depots.
  132.     Cost: $250 per depot.
  133.  
  134.    RAILS
  135.     Rails is a multi-use tool.  Clicking and holding on it opens a submenu
  136.     that allows you to choose between four different rail-related
  137.     functions: placing rails, placing subways (underground rails), building 
  138.     rail depots and building subway stations. When this tool is active, the 
  139.     cursor appears as a length of track.
  140.     
  141.     Depending on the year and technology level of your city, you may only
  142.     have access to rails and rail depots. As time passes, the other options
  143.     become available.
  144.  
  145.     Rail (the default setting) lets you "paint" your tracks onto the land
  146.     by clicking in the place where you want the rail to start, dragging
  147.     the cursor to the place where you want it to stop, and releasing the
  148.     mouse button. If you start laying a rail and change your mind, you
  149.     can cancel the operation by holding down the Shift key before you
  150.     release the mouse button. Rails are useless without rail depots.
  151.     Cost: $25 per tile.
  152.  
  153. Page 65  SimCity 2000 - Reference
  154.  
  155.     Subways are an underground rail system.  They are places in the
  156.     same way are rails, but while looking at the underground view.
  157.     Subways are useless without subway stations.   
  158.     Cost: $100 per tile.    
  159.     
  160.     Rail Depots allow commuters to get on and off trains. Without depots,
  161.     rails are useless. They must be placed on level ground and adjacent to 
  162.     tracks.  
  163.     Cost: $500 per depot.    
  164.  
  165.     Subway Stations allow passengers access to access subway trains. Subway
  166.     trains only stop at stations. They must lie placed on level ground, 
  167.     adjacent to a subway line. It's usually easiest to place subway stations 
  168.     while looking at the underground level.
  169.     Cost:   $250 per depot.
  170.  
  171.     Subway to Rail Junctions allow you to hook up your subways and 
  172.     above-ground rails for a continuous transit system. They must be placed
  173.     adjacent to a rail tile.                 
  174.     Cost $250 per tile.
  175.  
  176. Page 66  SimCity 2000 - Reference
  177.  
  178.    PORTS
  179.     Ports is a dual-purpose tool that allows you to place both airports
  180.     and seaports. Click and hold on the Ports button to open a menu
  181.     choose the type of port you want to place. When this tool is
  182.     active, the cursor will appear as an anchor and radar dish.
  183.  
  184.     Ports are placed by clicking and dragging to form a square or rectangle, 
  185.     then releasing the mouse button. If you start placing a port and change 
  186.     your mind, you can cancel the operation by holding down the Shift key 
  187.     before you release the mouse button. Ports must be powered be before they 
  188.     will develop. Seaports must be on a shoreline to be of any use.
  189.     Cost: $150 per seaport tile, $250 per airport tile.
  190.       
  191.    RESIDENTIAL ZONES     
  192.     The Residential Zone tool lets you, as mayor, designate areas of
  193.     your city as places where people live. Clicking and holding on
  194.     Residential Zones opens a submenu that lets you choose whether the
  195.     zones will be low-density (light) or high-density (dense). When
  196.     this tool is active, the cursor will appear as a little house.
  197.     
  198.     To zone an area as residential, click and hold on the terrain, drag
  199.     the mouse, creating a rectangle, then release the mouse button. If
  200.     you start laying down a zone line and change your mind, you can
  201.     cancel the operation by holding down the Shift key before you release
  202.     the mouse button. If you zone residential over an area that includes
  203.     some tiles that are already the same density residential, you will not 
  204.     be chaged for zoning those tiles. If you zone over an undeveloped area
  205.     that is already commercial industrial or a different density residential, 
  206.     it will be rezoned and you will e charged. You cannot rezone an area that 
  207.     is already developed.
  208.     Cost: Light Residential $5 per tile, Dense Residential $10 per tile.    
  209.  
  210. Page 67  SimCity 2000 - Reference
  211.  
  212.    COMMERCIAL ZONES        
  213.     The Commercial Zone tool lets you, as mayor, designate areas of your 
  214.     city as places where people build stores, offices and other places 
  215.     of commerce. Clicking and holding on Commercial Zones opens a submenu 
  216.     that lets you choose whether the zones will be low-density (light) or 
  217.     high-density (dense). When this tool is active, the cursor will 
  218.     appear as a little office building.             
  219.     
  220.     To zone an area as commercial, click and hold on the terrain, then 
  221.     drag the mouse, creating a rectangle, then release the mouse            
  222.     button. If you start laying down a zone line and change your mind
  223.     you can cancel the operation by holding down the Shift key before          
  224.     you release the mouse button. If you zone commercial over area that 
  225.     includes some tiles that are already the same density commercial, you 
  226.     will not be charged for rezoning those tiles. If you zone commercial 
  227.     over an undeveloped area that is already residential, industrial or a 
  228.     different density commercial, it will be rezoned and you will be 
  229.     charged. You cannot rezone an area that is already developed.
  230.     Cost: Light Commercial $5 per tile, Dense Commercial $10 per                             
  231.  
  232.    INDUSTRIAL ZONES                 
  233.     The Industrial Zone tool lets you, as mayor, designate areas of your 
  234.     city as places where people build factories. Clicking and holding on 
  235.     Industrial Zones opens a submenu that lets you choose whether the 
  236.     zones will be low-density (light) or high-density (dense). When this 
  237.     tool is active, the cursor will appear as a little factory.
  238.     
  239.     To zone an area as industrial, click and hold on the terrain, then 
  240.     drag the mouse, creating a rectangle, then release the mouse button. 
  241.     If you start placing a zone and change  your mind, you can cancel the 
  242.     operation by holding down the Shift key before you release the mouse 
  243.     button. If you zone industrial over an area that includes some tiles 
  244.     that are already the same density industrial, you will not be charged 
  245.     for rezoning those tiles.  If you zone industrial over an undeveloped 
  246.     area that is already commercial, residential or a different density
  247.  
  248. Page 68  SimCitv 2000 - Reference
  249.     
  250.     industrial, it will be rezoned and you will be charged. You cannot rezone 
  251.     an area that is already developed.
  252.     Light Industrial $5 per tile, Dense Industrial $10 per tile.
  253.  
  254.    EDUCATION
  255.     Education is a multi-function tool that lets you provide your citizens 
  256.     with everything they need to improve their minds. Click and hold on the 
  257.     Education button to open a submenu with the following smart choices: 
  258.     School, College, Library and Museum. When this tool is active, the cursor 
  259.     will appear as a mortarboard.
  260.     Cost: $250 per school, $1,000 per college, $500 per library, $1,000 per
  261.     museum.
  262.  
  263.    CITY SERVICES        
  264.     City Services is a multi-function tool that lets you provide your city
  265.     with those nesessities of life that we all wish weren't necessary. Click 
  266.     and hold on the City Services button to open a submenu with the following 
  267.     unpleasant choices: Police, Fire Station, Hospital, and Prison. When this
  268.     tool is active, the cursor will appear as a badge.
  269.     $500 per police station, $500 per fire station, $500 per hospital, 
  270.     $3,000 per prison.
  271.  
  272. Page 69  SimCitv 2000 - Reference                                
  273.  
  274.  
  275.    RECREATION
  276.     Recreation is a multi-function tool that lets you provide your
  277.     citizens with places to have a little rest, relaxation and plain old
  278.     fun. Click and hold on the Recreation button to open a submenu
  279.     with the following exciting choices: Small Park, Big Park, Zoo,
  280.     Stadium, Marina. When this tool is active, the cursor will appear
  281.     as a bunch of balloons!
  282.     Cost: $20 per small park, $150 per big park, $3,000 per zoo, $5,000
  283.     per stadium, $1,000 per marina. 
  284.  
  285.  
  286.    SIGNS                                               
  287.     The Sign tool lets you label streets, buildings and points of interest 
  288.     in your city. When this tool is active, the cursor will appear as a 
  289.     little sign. To make a sign, activate the Sign tool and click on the 
  290.     place where you want it to appear. When the dialog box opens, type in 
  291.     the words you want the sign to say, then click DONE. There is no cost 
  292.     for placing signs.                                         
  293.  
  294.     The display of your signs can be turned on and off with the Display
  295.     Signs button.                                               
  296.  
  297. Page 70  SimCity 2000 - Reference
  298.    
  299.    QUERY
  300.     Query is a tool for closely inspecting different parts of your city.
  301.     When this tool is active, the cursor appears as a magnifying glass.
  302.     To get information, activate the tool, then click anywhere. A dialog
  303.     box will open, and display fascinating facts about the spot
  304.     where you clicked.
  305.  
  306.     Once you have viewed the dialog box, you can usually just click anywhere 
  307.     to make it go away. Sometimes the Query dialog box allows you to rename 
  308.     buildings (like stadiums). In these cases, you will have to click on the 
  309.     DONE button to close the box. Click on RENAME if you want to change the 
  310.     name of the queried building. There is no cost to use the Query tool.
  311.  
  312.     There is a keyboard shortcut for the Query tool - just hold down the Shift 
  313.     key and click anywhere in the terrain.
  314.  
  315.    ROTATE COUNTER-CLOCKWISE
  316.     Click on this button to rotate the entire city limits 90 degrees
  317.     counter-clockwise. There is no cost for rotating.
  318.  
  319.    ROTATE CLOCKWISE
  320.     Click on this button to rotate the entire city limits 90 degrees 
  321.     clockwise. There is no cost for rotating.
  322.  
  323.    ZOOM OUT
  324.     Click here to zoom out for a smaller, fartherout view in the City window. 
  325.     There are three zoom levels. If you are currently zoomed all the way out, 
  326.     this button will be ghosted and unavailable. There is no cost for zooming.
  327.  
  328.    ZOOM IN
  329.     Click here to zoom in for an enlarged, closer view in the City window. 
  330.     There are three zoom levels. If you are currently zoomed all the way in, 
  331.     this button will be ghosted and unavailable. There Is no cost for zooming.
  332.  
  333. Page 71  SimCity 2000 - Reference
  334.  
  335.    CENTER
  336.     The Center tool lets you pick a place in your city to be centered in
  337.     the City window. Just activate the tool and click anywhere in the city. 
  338.     When Center is active, the cursor will appear as a target sight. There is 
  339.     a keyboard shortcut for activating the center tool - hold down the Option 
  340.     key if you have one, or the Control key if you don't. There is no cost 
  341.     for centering.          
  342.  
  343.    MAP WINDOW BUTTON                                    
  344.     The Map Window button can open the Map window in two modes: momentary 
  345.     and stationary. Click and hold the button to momentarily pop pop up a 
  346.     small map of the entire city limits. A rectangle somewhere in the map 
  347.     will outline the area of the city that is visible in the City window. 
  348.     The map will disappear when you release the button.
  349.  
  350.     If you click the button and drag it away from the toolbar, the Map window 
  351.     will open (and stay there), complete with its own toolbar for different 
  352.     map displays. Complete information on the Map window can be found later 
  353.     in this section of the manual.       
  354.     
  355.    GRAPHS WINDOW BUTTON
  356.     The Graphs Window button can open the Graphs window in two modes: 
  357.     momentary and stationary. Click and hold the button to momentarily pop 
  358.     up a graph of city data. The graph will dissappear when you release the 
  359.     button.
  360.  
  361.     If you click the button and drag it away from the toolbar, the
  362.     Graphs window will open (and stay there), complete with it's own
  363.     toolbar for different graph displays. Complete information on the
  364.     Graphs window can be found later in this section of the manual.
  365.     
  366.    POPULATION WINDOW BUTTON
  367.     The Population Window button can open the Population window in two modes: 
  368.     momentary and stationary. Click and hold the button to momentarily pop 
  369.     up a population graph. The graph will disappear when you release the 
  370.     button.
  371.  
  372. Page 72 SimCity 2000 - Reference
  373.  
  374.     If you click the button and drag it away from the toolbar, the population 
  375.     window will open (and stay there), complete with three buttons for 
  376.     different population displays. Complete information the Population window 
  377.     can be found later in this section of the manual.
  378.  
  379.  
  380.    CITY INDUSTRY WINDOW BUTTON
  381.     The City Industry Window button can open the City Industry window in two 
  382.     modes: momentary and stationary. Click and hold the button to momentarily 
  383.     pop up an industry graph. The graph will disappear when you release the 
  384.     button.
  385.  
  386.     If you click the button and drag it away from the toolbar, the City
  387.     Industry window will open (and stay there), complete with three buttons 
  388.     for different industrial displays. Complete information on the City 
  389.     Industry window can be found later in this section of the manual.
  390.  
  391.    NEIGHBORS WINDOW BUTTON
  392.     The neighbors window button can open the Neighbors window in two modes: 
  393.     momentary and stationary. Click and hold the button to momentarily pop up 
  394.     a display of your city and its neighboring cities, with their individual 
  395.     and collective populations. The display will disappear when you release 
  396.     the button.
  397.  
  398.     If you click the button and drag it away from the toolbar, the Neighbors
  399.     window will open (and stay there). Complete information on the Neighbors
  400.     window can be found later in this section of the manual.
  401.  
  402.     BUDGET WINDOW BUTTON
  403.     Click here to open the Budget window. (There is no momentary view.)
  404.     Complete information on the Budget window can be found later in this 
  405.     section of the manual.
  406.  
  407. Page 73 SimCity 2000 - Reference
  408.  
  409.       
  410.    SHOW BUILDINGS                                               
  411.     Click here to toggle on and off the display of all buildings in the City    
  412.     window. The buildings won't really go away - they'll just be invisible 
  413.     until you turn them back on.  
  414.  
  415.    SHOW SIGNS      
  416.     Click here to toggle on and off the display of all signs in the City
  417.     window. The signs will be invisible until you turn them back on.
  418.  
  419.    SHOW INFRASTRUCTURE  
  420.     Click here to toggle on and off the display of all miscellaneous city
  421.     infrastructure items in the City window (roads, rails, subway lines, 
  422.     power lines, water pumps and subway stations).        
  423.     
  424.    SHOW ZONES                      
  425.     This button works differently depending on whether you're looking at the 
  426.     normal or underground view. In the normal view, clicking here toggles on 
  427.     and off the display of all buildings in zones. It doesn't affect city
  428.     owned buildings like police and fire stations, educational facilities, 
  429.     depots or power plants, but does include ports and military bases. In 
  430.     underground view, it toggles on and off a color display that lets you 
  431.     know where your zones are without jumping back upstairs.
  432.     
  433.    SHOW UNDERGROUND                                     
  434.     Click here to toggle between the surface and the underground displays.
  435.    
  436.    HELP
  437.     Click here for a friendly reminder that you can get help on each of
  438.     these buttons by holding down the Shift key and clicking on the button 
  439.     in question.                     
  440.     
  441.    DEMAND INDICATOR
  442.     The Demand Indicator gives you a constant readout of what of zones the 
  443.     Sims in your city need. Depending on the size of your city, the indicator 
  444.     can take up to a few minutes to respond to your changes, so be patient.                 
  445.  
  446. Page 74  SimCity 2000 - Reference
  447.  
  448.    THE TERRAIN TOOLBAR
  449.     When the City window is in terrainediting mode, it has the Terrain 
  450.     toolbar - your control center for modifying and customizing landscapes. 
  451.     It can be moved around your screen by clicking and dragging the bar at 
  452.     the top. There is no charge for any terrain modifications in 
  453.     terrain-editing mode. All the tools in the Terrain toolbar are explained 
  454.     below.
  455.  
  456.    COAST   
  457.     The Coast button, when depressed, creates a coastline along one side of 
  458.     the next landscape that is generated. 
  459.  
  460.    RIVER   
  461.     The River button, when depressed, creates a river through the next 
  462.     landscape that is generated.   
  463.  
  464.    MOUNTAIN, WATER AND TREE SLIDERS
  465.     These sliders let you adjust the amount of the surface of your city that 
  466.     is covered by mountains, water and trees. Click and drag the slider bars 
  467.     to the levels you want. The higher the sliders, the more mountains, water 
  468.     or trees you get. The lower the sliders, the less you get.                 
  469.  
  470.    MAKE
  471.     Click here to generate a new landscape based on the Coast button, the 
  472.     River button and the three sliders.
  473.  
  474.    RAISE TERRAIN
  475.     Click on the Raise Terrain button, then click or click and drag on the 
  476.     terrain to raise the land. Clicking on water will eventually raise the 
  477.     waterbed above sea level and turn it into dry land. When Raise Terrain 
  478.     is active, the cursor appears as three upward-pointing arrows.
  479.  
  480.    LOWER TERRAIN
  481.     Click on the Lower Terrain button, then click or click and drag on the 
  482.     terrain to lower the land. Clicking on dry land will eventually lower it 
  483.     below sea level and turn it into a lake or stream. When
  484.  
  485. Page 75  SimCity 2000 - Reference
  486.  
  487.     Lower Terrain is active, the cursor will appear as three downward-
  488.     pointing arrows.   
  489.     
  490.    STRETCH TERRAIN 
  491.     The Stretch Terrain button lets you grab the land and stretch it up
  492.     or down. Just click and hold on the terrain, then drag it either up
  493.     or down. When Stretch Terrain is active, the cursor will appear as       
  494.     an up-and-down-pointing arrow.   
  495.     
  496.    LEVEL TERRAIN    
  497.     The Level Terrain button lets you pick an altitude and quickly
  498.     bring the land around it either up or down to match your chosen
  499.     level. Just click and hold at the altitude you want, then drag the      
  500.     cursor around the area you want leveled. When Level Terrain is  
  501.     active, the cursor will appear as a flat, four-way arrow.       
  502.  
  503.    RAISE SEA LEVEL           
  504.     Click here to raise the sea level in the terrain by one tile.          
  505.     
  506.    LOWER SEA LEVEL 
  507.     Click here to lower the sea level in the terrain by one tile.         
  508.     
  509.    PLACE WATER
  510.     The Place Water tool lets you create lakes and streams by clicking 
  511.     where you want your water to appear. When this tool is active, the      
  512.     cursor appears as a water droplet.      
  513.    
  514.    PLACE STREAM
  515.     The Place Stream tool lets you send streams flowing down slopes        
  516.     into the valleys below. Click where you want the stream to begin.
  517.     When this tool is active, the cursor appears as a babbling brook.
  518.         
  519.    PLACE TREE              
  520.     The Place Tree tool lets you add trees to the landscape. When
  521.     active, the cursor will appear as a tree. Each click will place either
  522.     one or two trees. Click repeatedly on a single tile to create dense 
  523.     thickets, and click and drag across many tiles to create forest      
  524.     Hold down the Shift key while using Place Tree to remove trees.
  525.  
  526. Page 76  SimCity 2000 - Reference
  527.  
  528.    PLACE FOREST
  529.     The Place Forest tool works like Place Tree, except it places trees on a 
  530.     number of tiles with each click. When active, the cursor will appear as a 
  531.     tiny little forest. Hold down the Shift key while using Place Forest to 
  532.     remove forests.
  533.  
  534.    ZOOM OUT
  535.     Click here to zoom out for a smaller, farther-out view in the City window. 
  536.     There are three zoom levels. If you are currently zoomed all the way out, 
  537.     this button will be ghosted and unavailable.
  538.  
  539.    ZOOM IN
  540.     Click here to zoom in for an enlarged, closer view in the City
  541.     window. There are three zoom levels. If you are currently zoomed
  542.     all the way in, this button will be ghosted and unavailable.
  543.  
  544.    ROTATE COUNTER-CLOCKWISE
  545.     Click here to rotate the entire city limits 90 degrees counter-clockwise.
  546.  
  547.    ROTATE CLOCKWISE
  548.     Click here to rotate the entire city limits 90 degrees clockwise.
  549.  
  550.    CENTER
  551.     The Center tool lets you pick a place in your city to be centered in the 
  552.     City window. Just activate the tool and click anywhere in the city. There 
  553.     is a keyboard shortcut for activating the Center tool - hold down the 
  554.     Option key if you have one, or the Control key if you don't. When Center 
  555.     is active, the cursor appears as a target sight.
  556.  
  557.    HELP
  558.     Click here for a friendly reminder that you can get help on each of these 
  559.     buttons by holding down the Shift key and clicking on the button in 
  560.     question.
  561.  
  562.    DONE
  563.     Click here when you are done editing the terrain and are ready to
  564.     switch over to city-building mode.
  565.  
  566. Page 77  SimCity 2000 - Reference
  567.  
  568. MAP WINDOW
  569.    
  570. IN GENERAL
  571.    The Map window shows your complete city limits at once with
  572.    vital information in a number of different map displays. It can be
  573.    opened by selecting Map from the Windows menu. It can also be
  574.    opened-in two ways-with the Map button on the City toolbar.
  575.     
  576.    If you click and hold on the Map button, the map (just the map - no Title 
  577.    bar or frame) will pop up, and then go away when you release the button. 
  578.    If you click and drag the button, the full Map window will appear.
  579.  
  580.    The Map window can be moved around the screen by clicking and dragging 
  581.    the Title bar.  It can be closed by clicking the Close box.
  582.  
  583.    The Map window has two sizes. Click the Zoom box to toggle between the 
  584.    two sizes. This may vary on different computers; check your machine-
  585.    specific Addendum.
  586.  
  587.    All map displays include the terrain. Trees and forests are green, water 
  588.    is blue and the land is different shades of brown-the higher the 
  589.    altitude, the lighter the shade.
  590.  
  591.    Somewhere in the map is a rectangle that outlines the area of the city 
  592.    that currently shows in the City window. Clicking on the map moves the 
  593.    rectangle to the place where you clicked, then redraws the City window 
  594.    to show the rectangle's new contents.
  595.  
  596. THE MAP TOOLBAR
  597.    The Map toolbar has a number of buttons that let you see a number of 
  598.    different map displays. The pop-up map, which has no toolbar, always shows 
  599.    the last-selected display. Some of the buttons on the toolbar have submenus 
  600.    for even more displays. In maps that display information in shades of grey, 
  601.    the darker the grey, the higher, heavier or denser the item being mapped.
  602.  
  603. Page 78  SimCity 2000 - Reference
  604.  
  605.  
  606.    CITY FORM
  607.     The City Form button controls two map displays. Click and hold on it to 
  608.     open a submenu that lets you choose between displaying structures and 
  609.     zones.
  610.  
  611.     Structures shows buildings and city infrastructure, including roads, 
  612.     rails, etc. Zones shows the areas that have been zoned. Residential zones 
  613.     are shown green, commercial zones are blue and industrial zones are 
  614.     yellow.
  615.  
  616.    ROADS
  617.     The Roads button controls three map displays. Click and hold on it to 
  618.     open a submenu that lets you choose between displaying roads, rails and 
  619.     traffic density.
  620.  
  621.     Roads and Rails show the transportation pathways in your city. Traffic 
  622.     density shows the relative amount of traffic in different parts of the 
  623.     city in shades of grey.
  624.  
  625.    POWER GRID
  626.     The Power Grid button activates a display of the power grid in your city. 
  627.     Powered zones are shown in yellow, zones that have lost power are shown 
  628.     in red, and power lines are shown in white.
  629.  
  630.    WATER SYSTEM
  631.     The Water System button activates a display of the water grid in your 
  632.     city. Zones that are hooked to the water supply are shown in yellow, 
  633.     zones that have no water are shown in red, and water pipes are shown in 
  634.     white.
  635.  
  636.    POPULATION
  637.     The Population button controls two map displays. Click and hold on it to 
  638.     open a submenu that lets you choose between displaying population density 
  639.     and the rate of population growth.
  640.  
  641. Page 79  SimCity 2000 - Reference
  642.  
  643.     Population Density shows the relative number of Sims in each part of your 
  644.     city in shades of grey. Rate of Growth shows Where in the city the 
  645.     population is increasing in shades of blue, and where it is decreasing in 
  646.     shades of red. The darker the blue or red the more drastic the population 
  647.     change.
  648.  
  649.    CRIME
  650.     The Crime button controls three map displays. Click and hold on it to 
  651.     open a submenu that lets you choose between displaying crime rate, police 
  652.     power, and police department location.
  653.  
  654.     Crime Rate shows the relative amount of crime in each area of your city 
  655.     in shades of grey. Police Power shows the relative amount of police 
  656.     coverage in different areas of the city, also in shades of grey. Police 
  657.     Departments shows each of your stations as a white square.
  658.  
  659.    POLLUTION
  660.     The Pollution button activates a display of the relative amounts of
  661.     pollution in your city. This is a reading of all types of pollution 
  662.     combined, and is shown in shades of grey.
  663.  
  664.    LAND VALUE
  665.     The Land Value button activates a display of the relative property values 
  666.     in the city, shown in shades of grey.
  667.  
  668.    CITY SERVICES
  669.     The City Services button controls four map displays. Click and hold on it 
  670.     to open a submenu that lets you choose between displaying fire department 
  671.     power, fire department location schools and colleges.
  672.  
  673.     Fire Power shows the relative fire coverage of different parts of your 
  674.     city in shades of grey. Fire Departments, Schools and Colleges show the 
  675.     locations of these buildings as white squares.
  676.  
  677. Page 80  SimCity 2000 - Reference
  678.  
  679.    MAP MODE BUTFON
  680.     This button toggles the City window between its current mode and Map 
  681.     mode. In Map mode the terrain in the City window displays the same 
  682.     information as the Map window. You can return the City window to its 
  683.     previous mode by either clicking the Map Mode button again or closing 
  684.     the Map window.
  685.  
  686. BUDGET WINDOW
  687.  
  688.    The Budget window reports and lets you adjust your city's budget. It 
  689.    automatically opens every January, unless Auto-Budget (in the Options 
  690.    menu) is on. It can also be opened manually by selecting Budget in the 
  691.    Windows menu, or by clicking on the Budget window button in the City 
  692.    toolbar.
  693.  
  694.    The Budget window closes automatically all by itself after about two 
  695.    minutes. The two-minute timer is reset whenever you click on the window.
  696.    You can close it any time you want by clicking on the Done button.
  697.  
  698.    The upper-left corner of the Budget window displays your city's name, the
  699.    current year and month, and the timer. 
  700.  
  701.    Click the Help button for a friendly reminder that you can get help on 
  702.    each area, item and button in this window by holding down the Shift key 
  703.    and clicking.
  704.  
  705. THE NUMBERS
  706.    The Budget window has eight rows of figures that cover all the city's 
  707.    revenues and expenses. Below those figures is a summary of the current 
  708.    financial situation and an estimate of what your finances will be at the 
  709.    end of the year.
  710.  
  711.    Each revenue or expense has:
  712.          The name of the revenue or expense. Shift-click on the name to bring 
  713.      up a helpful explanation of what it is and what it does.
  714.  
  715. Page 81  SimCity 2000 - Reference
  716.  
  717.          A percentage setting (in most cases) where you set either the tax 
  718.      rate you are charging or the amount of funding you are allotting.
  719.  
  720.          A year-to-date figure showing the up-to-the-moment amount
  721.      that you've spent or made.
  722.  
  723.          An annual estimate of what you will have spent or made at the
  724.      end of the year at the current budget settings.
  725.  
  726.          Detailed books showing a monthly breakdown of the revenue or expense. 
  727.      In some cases the book dialog just shows information, but some of 
  728.      the books also allow access to other, more detailed budgeting 
  729.      functions.
  730.  
  731.          An advisor who reports current status and/or gives suggestions about 
  732.      what you should do.
  733.  
  734.        Note:   When the Budget window opens automatically at the 
  735.            beginning of a new year, the Year-to-Date column
  736.            shows the total for the year that just ended and 
  737.            the Annual Estimate column shows estimated costs 
  738.            for the year that is just beginning.
  739.  
  740.    Below is a detailed explanation of each budget item.
  741.  
  742.    PROPERTY TAXES
  743.     Property taxes are your main source of cash for maintaining and
  744.     expanding your city. You can set the overall tax rate for all zones
  745.     by clicking on the up- and down-arrows. The minimum tax is 0%,
  746.     the maximum is 20%. Any taxes you set here will be equally
  747.     applied to all zones. You can independently set the tax rates for
  748.     residential, commercial and industrial zones in the Property
  749.     Taxes Books.
  750.  
  751.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the year's
  752.     past and projected tax income. For each month, the following
  753.     information is given:
  754.        
  755.           The residential zone tax rate and tax amount
  756.  
  757.           The commercial zone tax rate and tax amount
  758.  
  759. Page 82  SimCity 2000 - Reference
  760.  
  761.           The industrial zone tax rate and tax amount
  762.        
  763.           A running total of the taxes that will come due at the end of the 
  764.       year
  765.  
  766.     At the bottom of the dialog box, you can set individual tax
  767.     rates for the three types of zones. If you change the tax
  768.     rates here, the overall rate as shown in the Budget window
  769.     will display the average of the three rates.
  770.  
  771.     Click on Done to close the Property Taxes Books.
  772.  
  773.    CITY ORDINANCES
  774.     This line item is a summary of the costs and revenues of all combined 
  775.     city ordinances. These range from education drives to sales taxes to 
  776.     neighborhood watch to an annual carnival.
  777.  
  778.     Usually, you, as mayor, must approve and establish these programs, but if 
  779.     your city is doing very well, the City Council may take it upon itself to 
  780.     enact some programs that benefit the city. These programs are viewed and 
  781.     established in the Ordinance window, which can opened from the Budget 
  782.     window by clicking on the Community Programs Book icon. The Ordinance 
  783.     window will be described in detail below.
  784.  
  785.     Click Done to return to the Budget window.
  786.  
  787.    BOND PAYMENTS
  788.     This is the interest you pay on bond issues.
  789.  
  790.     If you need cash above and beyond the money you make from property taxes, 
  791.     you can issue municipal bonds, which is basically a loan from your 
  792.     citizens. All bonds are issued for $10,000. The interest you pay on 
  793.     outstanding bonds is prime rate plus 1%, plus an additional percentage 
  794.     based on your city's current value and loan rating.
  795.  
  796. Page 82  SimCity 2000 - Reference
  797.  
  798.     Clicking on the Interest book icon opens a dialog box with detailed 
  799.     information and buttons for extra financial transactions.
  800.  
  801.     For each month of the year, the following information is given: (actual 
  802.     amounts are shown in blue, projected amounts are shown in red.)
  803.  
  804.           The bonds you have outstanding
  805.     
  806.           The average interest rate you pay on the bonds
  807.  
  808.           The monthly amount of interest you pay on the bonds
  809.  
  810.           The accumulated total interest paid
  811.  
  812.     Show Bonds displays:
  813.        
  814.           Your city's current loan rating
  815.  
  816.           The total number of bonds you have outstanding
  817.  
  818.           The current interest rate the bank is paying on your account
  819.  
  820.           The interest rate you will pay on a bond if you issue it now
  821.  
  822.           The current value of your city (the infrastructure)
  823.  
  824.     Loan ratings range from AAA to F. Your rating is based on your city value. 
  825.     The higher your rating, the more bonds you can issue and the lower the 
  826.     interest rate you pay on them.
  827.  
  828.     Issue Bond opens a dialog that tells you the current interest rate for 
  829.     bonds and asks you if you want to issue one. All bonds are $10,000. If 
  830.     you need or want more than $10,000, then you can issue two bonds. If you 
  831.     need or want less, too bad-take the $ 10,000 and keep what you don't 
  832.     spend in the bank. If your loan rating or city value is too low, you 
  833.     won't be allowed to issue any more bonds.
  834.  
  835.     Repay Bond opens a dialog that tells you the interest rate on the oldest 
  836.     outstanding bond, and asks if you want to repay it. Bonds are always 
  837.     repaid from the oldest to the newest. During the life of the bond, 
  838.     interest accrues monthly, and is paid out at the end of
  839.  
  840. Page 84  SimCity 2000 - Reference
  841.  
  842.     each year from your city funds. You will pay the interest every year until 
  843.     you repay the bond, so once you're flush with cash, pay them off and get 
  844.     out of debt.
  845.  
  846.     Clicking on Done closes the book.
  847.  
  848.    POLICE DEPARTMENT
  849.     This is the cost and funding level for police departments in your city. 
  850.     You can set the percentage of funding for your departments by clicking on 
  851.     the up- and down-arrows. In general, try to keep police funding as high 
  852.     as possible to prevent rampant crime. Any funding you set will be equally 
  853.     distributed to all police departments. Complete funding for a police 
  854.     station is $100 per year.
  855.  
  856.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the
  857.     year's past and projected police funding costs. For each
  858.     month, the following information is given:       
  859.  
  860.           The number of police stations in the city
  861.  
  862.           The funding level you have set
  863.  
  864.           The actual monthly cost to fund your stations
  865.  
  866.           A running total of the yearly cost
  867.  
  868.     There are no additional buttons or functions here, so just
  869.     click anywhere to close the books.
  870.  
  871.    FIRE DEPARTMENT
  872.     This is the cost and funding level for fire departments in your city.
  873.     You can set the percentage of funding for your departments by clicking on 
  874.     the up- and down-arrows. In general, try to keep fire funding as high as 
  875.     possible for both preventing fires and responding to emergencies. Any 
  876.     funding you set will be equally distributed to all fire departments. A 
  877.     fully funded fire station costs $100 per year.
  878.  
  879. Page 85  SimCity 2000 - Reference
  880.  
  881.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the year's past 
  882.     and projected fire funding costs. For each month, the following 
  883.     information is given:
  884.  
  885.           The number of fire stations in the city
  886.  
  887.           The funding level you have set
  888.  
  889.           The actual monthly cost to fund your stations
  890.  
  891.           A running total of the yearly cost
  892.  
  893.     There are no additional buttons or functions here, so just click anywhere 
  894.     to close the books.
  895.  
  896.    HEALTH & WELFARE
  897.     This is the cost and funding level for medical services in your city.
  898.     You can set the percentage of funding for your hospitals by clicking on 
  899.     the up- and down-arrows. In general, try to keep funding as high as 
  900.     possible to keep your Sims healthy. If you keep your funding at 100% for 
  901.     several decades, the average life expectancy in your city will increase. 
  902.     Any funding you set will be equally distributed to all hospitals. 
  903.     Complete funding for a hospital is $75 per year.
  904.  
  905.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the year's past 
  906.     and projected medical funding costs. For each month, the following 
  907.     information is given:
  908.  
  909.           The number of hospitals in the city
  910.  
  911.           The funding level you have set
  912.  
  913.           The actual monthly cost to fund your hospitals
  914.  
  915.     A running total of the yearly cost
  916.  
  917.     There are no additional buttons or functions here, so just click anywhere 
  918.     to close the books.
  919.  
  920. Page 86  SimCity 2000 - Reference
  921.  
  922.    EDUCATION
  923.     This is the cost and funding level for education in your city. This
  924.     funding supports both schools for the children and colleges for higher 
  925.     learning. Without schools, education in your city will be entirely based 
  926.     on verbal lore, and you will be unable to support high-technology 
  927.     industries.
  928.  
  929.     You can set the percentage of funding for education by clicking on the 
  930.     up- and down-arrows. Any funding you set here will be equally distributed 
  931.     to all schools and colleges. You can independently set the funding rates 
  932.     for schools and colleges in the Education books. Complete funding for a 
  933.     school costs $25 per year, and a college costs $100 per year.
  934.  
  935.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the year's past 
  936.     and projected education funding. For each month, the following 
  937.     information is given:
  938.  
  939.           The number of schools in the city
  940.  
  941.           The funding level for schools
  942.  
  943.           The monthly cost to fund schools      
  944.  
  945.           The number of colleges in the city
  946.  
  947.           The funding level for colleges
  948.  
  949.           The monthly cost to fund colleges
  950.  
  951.           A running total of the yearly cost
  952.  
  953.     At the bottom of the dialog box, you can set individual funding levels 
  954.     for schools and colleges. If you change the funding levels here, the 
  955.     overall level as shown in the Budget window will display the average of 
  956.     school and college funding levels.
  957.  
  958.     Click on Done to close the Education books.
  959.  
  960. Page 87  SimCity 2000 - Reference
  961.  
  962.    TRANSIT AUTHORITY
  963.     This is the cost and funding level for maintaining the transportation 
  964.     system in your city. This funding maintains roads, rails, highways, 
  965.     subways, bridges and tunnels. Without proper funding, your transit 
  966.     systems will deteriorate and commuting and commerce in your city will 
  967.     fall to pieces.
  968.  
  969.     You can set the overall percentage of funding for your transportation 
  970.     systems by clicking on the up- and down-arrows. Any funding you set here 
  971.     will be equally distributed to all types of transportation. You can 
  972.     independently set the funding rates for roads, rails, highways, subways, 
  973.     bridges and tunnels in the Transit Authority Books. Complete transit 
  974.     authority funding per year is: Roads $1 per 10 tiles; Rails $1 per 5 
  975.     tiles; Highways $1 per section (4 tiles); Subways $2 per 5 tiles; Bridges 
  976.     $2 per 5 tiles; Tunnels $2 per 5 tiles.
  977.  
  978.     Clicking on the Books icon displays a detailed report of the year's past 
  979.     and projected transit authority funding. For each month, the following 
  980.     information is given:
  981.  
  982.           The cost of road maintenance
  983.  
  984.           The cost of rail maintenance
  985.  
  986.           The cost of highway maintenance
  987.  
  988.           The cost of subway maintenance
  989.  
  990.           The cost of bridge maintenance
  991.  
  992.           The cost of tunnel maintenance
  993.  
  994.           A running total of all transit costs
  995.  
  996.     At the bottom of the dialog box, you can set individual funding levels 
  997.     for roads, rails, highways, subways, bridges and tunnels. If you change 
  998.     the funding levels here, the overall level as shown in the Budget window 
  999.     will display the average of all these funding levels.
  1000.  
  1001.     Click on Done to close the Transit Authority Books.
  1002.  
  1003. Page 88  SimCity 2000 - Reference
  1004.  
  1005.    THE TOTALS
  1006.     The bottom of the Budget window shows the totals for:
  1007.           Year-to-Date Cash Flow
  1008.  
  1009.           Estimated Annual Cash Flow
  1010.  
  1011.           Current Funds
  1012.  
  1013.           (Estimated) End of Year Funds
  1014.  
  1015. ORDINANCE WINDOW
  1016.  
  1017.     The Ordinance window is where community programs and city ordinances are 
  1018.     established and inspected. This window can be opened either by selecting 
  1019.     Ordinance from the Windows menu or by clicking on the City Ordinance Book 
  1020.     icon in the Budget window.
  1021.  
  1022.     There are five categories of programs and ordinances: finance, health and 
  1023.     safety, education, promotional and other. Click on the names of each 
  1024.     program or ordinance for an explanation of what they do as well as their 
  1025.     pros and cons.
  1026.  
  1027.     To enact a program, click in the checkbox to the right of the program's 
  1028.     name. The cost or projected revenue will appear to the right of the 
  1029.     check. These amounts will vary with the size and development of your 
  1030.     city. The Estimated Annual Costs for all programs is provided in the 
  1031.     lower-right corner of the window.
  1032.  
  1033.     Click Done to close the Ordinance window.
  1034.  
  1035.    FINANCE PROGRAMS
  1036.  
  1037.     1% Sales Tax will add cash to your coffers, but may also inhibit local 
  1038.     commerce.
  1039.  
  1040.     1% Income Tax is a source of city revenues, but may discourage residential 
  1041.     growth, and even cause some tax-haters to move away.
  1042.  
  1043. Page 89  SimCity 2000 - Reference
  1044.  
  1045.     Legalized Gambling can provide extra money that can be put to good use, 
  1046.     but brings with it an increase in crime.
  1047.  
  1048.     Parking Fines are a small, steady source of the green, but tend to hinder 
  1049.     commercial growth a little.
  1050.  
  1051.    SAFETY & HEALTH PROGRAMS
  1052.     A Volunteer Fire Department can be an economical way to fight fires in 
  1053.     small communities, but can't replace the professionals in a big city or 
  1054.     during a forest fire.
  1055.  
  1056.     A Public Smoking Ban can increase the overall health level in your city 
  1057.     and eventually increase the average life expectancy, but will cost a 
  1058.     small fee to administer.
  1059.  
  1060.     Free Clinics increase the overall health level in the city, but free
  1061.     clinics aren't free - at least not to you.
  1062.  
  1063.     Junior Sports increases the overall health level of the youth of your 
  1064.     city.
  1065.  
  1066.    EDUCATION PROGRAMS
  1067.     A Pro-Reading Campaign will increase the overall education level in your 
  1068.     city, preparing it for an influx of new, high-tech industries.
  1069.  
  1070.     An Anti-Drug Campaign can help reduce crime.
  1071.  
  1072.     Providing CPR Training as a service to your Sims increases the overall 
  1073.     level of health in your city.
  1074.  
  1075.     Neighborhood Watch helps reduce crime in residential areas, but at a 
  1076.     price.
  1077.  
  1078.    PROMOTIONAL PROGRAMS
  1079.     Tourism Advertising may or may not pay off in bringing visitors
  1080.     with their loose dollars to your fair city. If you do advertise for
  1081.  
  1082. Page 90  SimCity 2000 - Reference
  1083.  
  1084.     tourists, make sure you have the right attractions, like marinas, 
  1085.     stadiums, parks, zoos, rivers, etc.
  1086.  
  1087.     Business Advertising can bring new industry into town, but make sure you 
  1088.     can support the businesses with ample water, power, transportation, and 
  1089.     enough residential and commercial space to hold the influx of new 
  1090.     citizens. And low taxes won't hurt, either.
  1091.  
  1092.     City Beautification increases residential desirability and land value.
  1093.  
  1094.     An Annual Carnival can increase tourist trade and local commerce, and 
  1095.     show your Sims a darn good time. The size, cost and benefit of the 
  1096.     carnival varies with your city size.
  1097.  
  1098.    OTHER PROGRAMS
  1099.     Energy Conservation establishes an educational drive to conserve 
  1100.     electricity by, among other things, adding insulation to homes and water 
  1101.     heaters. This program takes a few years to ramp up to full effect, but 
  1102.     will eventually allow your power plants to power up to 15% more buildings.
  1103.  
  1104.     Declaring your city a Nuclear Free Zone costs nothing, but can make some 
  1105.     of your citizens feel safer, and may even attract new citizens to your 
  1106.     fair town. It's a small plus for residential desirability and a small 
  1107.     minus for industry. A Nuclear Free Zone will not stop the military from 
  1108.     building missile silos or basing nuclear weapons near your city if you 
  1109.     give them permission to build a base.
  1110.  
  1111.     Homeless Shelters are expensive, but decrease the number of homeless 
  1112.     people and increase the number of residents, increasing the labor pool 
  1113.     for commerce and industry and marginally increasing land value.
  1114.  
  1115. Page 91  SimCity 2000 - Reference
  1116.  
  1117.     Pollution Controls slightly lower the amount of industrial pollution in 
  1118.     your city, but also make the city slightly less desirable to industry.
  1119.  
  1120.    ESTIMATED ANNUAL COST
  1121.     This section of the Ordinance window summarizes the cost or income from 
  1122.     each category, and gives both year-to-date and full-year estimated totals.
  1123.  
  1124. POPULATION WINDOW
  1125.  
  1126.    The Population window displays graphs of statistics about your city's 
  1127.    population. It can be opened by selecting Population from the Windows 
  1128.    menu. It can also be opened - in two ways - with the Population button on 
  1129.    the City toolbar.
  1130.  
  1131.    If you click and hold on the Population button, the population graph 
  1132.    (just the graph - no Title bar or frame) will pop up, and then go away 
  1133.    when you release the button. If you click and drag the button, the full 
  1134.    Population window will appear, complete with buttons for additional 
  1135.    displays.
  1136.    
  1137.    The Population window can be moved around the screen by clicking and 
  1138.    dragging the Title bar. It can be closed by the Close box. The three 
  1139.    buttons on the bottom of the window let you choose between three 
  1140.    different population-related graphic displays:
  1141.  
  1142.     Population shows the age distribution of your population, and
  1143.     gives the percentage of the population that is your potential work
  1144.     force.
  1145.  
  1146.     Health shows the Life Expectancy (LE) of your population, by age,
  1147.     and summarizes the LE of your work force.
  1148.  
  1149.     Education shows the average education level of your citizens at
  1150.     various ages, expressed in their Education Quotient (EQ). A high
  1151.     EQ attracts high-tech industry to your city. EQ is affected by the
  1152.     presence of schools, colleges, libraries and museums.
  1153.  
  1154. Page 92  SimCity 2000 - Reference
  1155.  
  1156. INDUSTRIES WINDOW    
  1157.  
  1158.    The Industries window displays graphs of statistics about your city's 
  1159.    industry. lt can be opened by selecting Industry from the Windows menu. 
  1160.    It can also be opened - in two ways - with the Industry button on the 
  1161.    City toolbar.
  1162.  
  1163.    If you click and hold on the Industry button, the industry graph (just 
  1164.    the graph - no Title bar or frame) will pop up, and then go away when you 
  1165.    release the button. if you click and drag the button, the full Industries 
  1166.    window will appear, complete with buttons for additional displays.
  1167.  
  1168.    The Industries window can be moved around the screen clicking and 
  1169.    dragging the Title bar. It can be closed by clicking the Close box. The 
  1170.    three buttons on the bottom of the window let you choose between three 
  1171.    different industry-related graphic displays:
  1172.  
  1173.    Ratios shows the distribution of various types of industries in
  1174.    your city.
  1175.  
  1176.    Tax Rates shows the rate at which various industries are taxed. This is 
  1177.    the property tax for industry as set in the Budget window. You can change 
  1178.    the rate for individual industries by dragging the blue bar to the right 
  1179.    (increase tax) or left (decrease tax). You may want to lower taxes on an 
  1180.    industry to encourage its growth within your city. You may want to 
  1181.    increase taxes to discourage an industry, or to fine it for causing 
  1182.    excess pollution.
  1183.  
  1184.    Demand shows a graph of which industries' products are in demand 
  1185.    nationally.
  1186.  
  1187. Page 93  SimCity 2000 - Reference
  1188.  
  1189. GRAPHS WINDOW
  1190.  
  1191.    The Graphs window displays statistical graphs about many elements of your 
  1192.    city. It can be opened by selecting Graphs from the Windows menu. It can 
  1193.    also be opened - in two ways - with the Graphs button on the City toolbar.
  1194.  
  1195.    If you click and hold on the Graphs button, the graph (just the graph -
  1196.    no Title bar or frame) will pop up, and then go away when you release the 
  1197.    button. If you click and drag the button, the full Graphs window will 
  1198.    appear, complete with buttons for controlling the graphs displayed. The 
  1199.    Graphs window can be moved around the screen by clicking and dragging the 
  1200.    Title bar. It can be closed by clicking the Close box. The many buttons on 
  1201.    the bottom of the window let you toggle on and off various graphic 
  1202.    displays. Click on the 1 year, 10 year or 100 year button to set the time 
  1203.    scale for the graphs.
  1204.  
  1205.    Each graph:
  1206.  
  1207.          Is shown in a different color
  1208.  
  1209.          Has a "marker" letter or symbol at its right end to help you
  1210.      identify it
  1211.  
  1212.          Is followed by a number that gives its current value
  1213.  
  1214.    City Size, marked with an "S," is the total city population.
  1215.  
  1216.    Residents, marked with an "R," shows the population that isn't part of the 
  1217.    job market, including children, elderly and spouses not employed outside 
  1218.    of the home.
  1219.  
  1220.    Commerce, marked with a "C," shows the number of people employed in 
  1221.    commercial jobs.
  1222.  
  1223.    Industry, marked with an "I," shows the number of people employed in 
  1224.    industrial jobs.
  1225.  
  1226.    Traffic, marked with a "T," shows the average density of your road network 
  1227.    including buses, but not trains or subways. For this graph, traffic is 
  1228.    considered road congestion, not the total amount of travel.
  1229.  
  1230. Page 94  SimCity 2000 - Reference
  1231.  
  1232.    Pollution, marked with a "P," shows the growth or decline in the general 
  1233.    level of pollution in the city.
  1234.  
  1235.    Value, marked with a "V," shows the fluctuations of the average land value 
  1236.    in the city by graphing the median home price.
  1237.  
  1238.    Crime, marked with an "X," shows the changing crime rate in your city.
  1239.  
  1240.    Power%, marked with a "p," shows the remaining capacity of your power 
  1241.    plant(s). When you get to 0 you'll start to have brownouts.
  1242.  
  1243.    Water%, marked with a "w," shows the remaining capacity of your water 
  1244.    system. When you get to 0 you'll need more wells and pumps.
  1245.  
  1246.    Health, marked with an "h," shows the growth or decline of the overall 
  1247.    health level of the citizens of your city.
  1248.  
  1249.    Education, marked with an "e," shows the ever-changing average level of 
  1250.    education that the citizens of your city have reached.
  1251.  
  1252.    Unemployment (Unemp.), marked with a "u,"shows the changing number of 
  1253.    people that are out of work in your city.
  1254.  
  1255.    Gross National Product (GNP), marked with a "g," shows the total value of 
  1256.    goods and services produced by the residents of SimNation. This affects 
  1257.    the market for industrial goods produced in your city.
  1258.  
  1259.    National Population (Nat'l Pop), marked with an "n," shows the
  1260.    changes in SimNation's total population.
  1261.  
  1262.    Fed rate, marked with "%," is the prime interest rate as set by
  1263.    SimNation's Federal Reserve Board.
  1264.  
  1265. Page 95  SimCity 2000 - Reference
  1266.  
  1267. NEIGHBORS WINDOW 
  1268.  
  1269.    The Neighbors window displays your city's population along with the 
  1270.    population of its neighboring cities and the total population of 
  1271.    SimNation. Use this window to compare your city with the cities that you 
  1272.    compete with for people and other resources, and to see just how big a 
  1273.    part of the whole nation you are (or aren't).
  1274.  
  1275.    The neighbors window can be opened by selecting Neighbors from the Windows 
  1276.    menu. It can also be opened - in two ways - with the Neighbors button on 
  1277.    the City toolbar.
  1278.  
  1279.    If you click and hold on the Neighbors button, the window, with no Title 
  1280.    bar or frame, will pop up, and then go away when you release the button. 
  1281.    If you click and drag the button, the full Neighbors window will appear, 
  1282.    and stay until you make it go away by clicking in the Close box.
  1283.  
  1284.    You can move the window around on the screen by clicking and dragging the 
  1285.    Title bar.
  1286.  
  1287. Page 96  SimCity 2000 - Reference
  1288.  
  1289. INSIDE THE SIMULATION
  1290.  EASY MEDIUM AND HARD GAMES
  1291.  
  1292.    Whenever you start a new city, you have the choice of three difficulty 
  1293.    levels, easy, medium and hard. The differences between the levels are:
  1294.  
  1295.     The amount of money you start with. In an easy game, you start with 
  1296.     $20,000. A medium game gives you $10,000. In a hard game, you start 
  1297.     $10,000 in debt, with a bond issue to pay back when you can and interest 
  1298.     to pay every year.
  1299.  
  1300.     The national financial model. Your city is located somewhere in SimNation. 
  1301.     The growth of your city depends on its surroundings - rich, financially 
  1302.     healthy neighbors are good customers for your industrial products and, 
  1303.     bring their money with them when they visit your tourist attractions. In 
  1304.     easy games, SimNation is in a boom cycle. In medium games, the national 
  1305.     economy is stable. For hard games, SimNation is in a recession.
  1306.  
  1307.     The external industrial product demand. The easier the game, the more 
  1308.     demand for the products that your city's industries can produce.
  1309.  
  1310.     The propensity for disaster. The harder the game, the more likely is it 
  1311.     that your city will be host to a disaster. Choosing No Disasters in the 
  1312.     Disasters menu prevents disasters at all difficulty levels.
  1313.  
  1314. THE EFFECT OF TIME   
  1315.  
  1316.    When you start a new city, you can choose between 1900, 1950,
  1317.    2000 and 2050 for its founding year. And as time goes by, things
  1318.    change, including:
  1319.  
  1320.     The avallable technology. The technology levels in SimCity 2000
  1321.     roughly follow reality, give or take a few years. (Except for the
  1322.     future stuff, which is just guessing, so don't come to us in 2050 and
  1323.     complain that we don't have fusion power yet.) Inventions that
  1324.     give you access to new technology are announced in newspaper
  1325.     headlines.
  1326.  
  1327. Page 97  SimCity 2000 - Reference
  1328.  
  1329.     The national financial model. Since the national and world population is 
  1330.     larger now than it was in 1900, there are more potential citizens and 
  1331.     more potential customers. External demand increases with time. It is 
  1332.     easier to build a bigger city in 2000 than it is in 1900.
  1333.  
  1334.     The per capita (per zone) power consumption. In 1900 there aren't many 
  1335.     ways for the average citizen to squander energy. Then, starting around 
  1336.     1930, with the advent of muscle cars and electric-powered everything and 
  1337.     lots of electronic toys, power consumption zooms, peaking around 1970. 
  1338.     From 1970 to 2000, because of both conservation practices and more 
  1339.     efficient gadgetry, per capita power use sinks and levels off. This 
  1340.     energy effect in SimCity 2000 is subtle, but can be affected by passing 
  1341.     the energy conservation ordinance in the Ordinance window.
  1342.  
  1343. SCENARIOS   
  1344.    
  1345.    SimCity 2000 scenarios are special cities with problems, included both to 
  1346.    provide a number of gaming challenges and to help you better design your 
  1347.    own cities by seeing the mistakes and problems other cities have faced.
  1348.  
  1349.    Scenario cities are all in separate files, and are read into the game
  1350.    when you load them. Additional scenarios can be added later.
  1351.  
  1352.    Each Scenario includes:
  1353.  
  1354.          A pre-built city
  1355.  
  1356.          A problem to solve or disaster to face
  1357.  
  1358.          A goal to reach
  1359.      
  1360.          A time limit to reach the goal
  1361.  
  1362.    If you reach the goal within the time limit, you win the scenario, you're 
  1363.    given the key to the city, and you can continue to rule the city. If you 
  1364.    don't reach the goal within the time limit, you're kicked out of town.
  1365.  
  1366. Page 98  SimCity 2000 - Reference
  1367.  
  1368.    Typical goals include:
  1369.          Reaching a population level
  1370.          Reaching a financial goal
  1371.          Rebuilding your industry
  1372.          Reducing crime, pollution or traffic
  1373.  
  1374. ZONES
  1375.  
  1376.    One of your primary functions as city planner is zoning-deciding what 
  1377.    types of buildings go where. Good zoning allows all city functions to be 
  1378.    accessed by all citizens, and sets the feel and flow of life in the city. 
  1379.    All zones in SimCity 2000 can be decreed to be either light-density (low 
  1380.    population) or dense (high population).
  1381.  
  1382.    As you zone areas, the empty zones are shown in colors so you can easily 
  1383.    keep track of them. You can turn on and off the display of empty zones in 
  1384.    the underground view with the Show Zones button in the City toolbar.
  1385.  
  1386.    There are three basic zones in SimCity 2000: residential, commercial and 
  1387.    industrial.
  1388.  
  1389.          Residential zones, shown in green, are places where Sims live.
  1390.      They include everything from luxury homes to slums.
  1391.  
  1392.          Commercial zones, shown in blue, are the shops, stores and offices 
  1393.      of the city.
  1394.  
  1395.          Industrial zones, shown in yellow, are the factories and 
  1396.      manufacturing centers of the city.
  1397.  
  1398.    Zones can be almost any shape or size that can be made out of squares or 
  1399.    rectangles. If you zone over an area that is already zoned, you will be 
  1400.    charged for rezoning only if you change the type of zone or the density. 
  1401.    You won't be charged for zoning light residential over an existing light 
  1402.    residential area, but you will be charged if you zone dense residential 
  1403.    (or light or dense industrial or commercial) over light residential.
  1404.  
  1405.    To remove zoning from an area without rezoning, use the D&zone
  1406.    function of the Bulldozer tool in the City toolbar.
  1407.  
  1408. Page 99  SimCity 2000 - Reference
  1409.  
  1410.    Sims only build in zoned areas. You, as mayor, can build elements of the 
  1411.    city infrastructure (roads, rails, power lines, power plants, etc.), city 
  1412.    services (police and fire stations, etc.) and other public places (parks, 
  1413.    zoos, museums, libraries, schools, etc.) either in zoned or unzoned areas.
  1414.  
  1415.    Zones grow and decay as Sims move in and out of individual buildings, 
  1416.    zones or the city. Depending on the times, the economy and your design 
  1417.    skills, booming, bustling zones may be abandoned, or empty zones may 
  1418.    suddenly become prime real estate and suddenly grow into a city center.
  1419.  
  1420. SPECIALIZED ZONES
  1421.  
  1422.    Seaports and airports are actually special-purpose zones. They are placed 
  1423.    and sized like the basic (residential, commercial and industrial) zones 
  1424.    and they needn't be placed in existing zones. Military bases are also 
  1425.    specialized zones, but they are automatically placed by the simulation.
  1426.  
  1427. NON-ZONES
  1428.  
  1429.    Roads, rails, stations, depots, and cityowned buildings like power plants 
  1430.    and police stations don't need to be placed in zones. In fact, when you 
  1431.    place them in a zone, they de-zone that land. For example, if you place a 
  1432.    road across a zone, then remove it with a bulldozer, the newly exposed 
  1433.    land will be unzoned. You can save a lot of zoning money by leaving spaces 
  1434.    between them for roads and rails and keeping your power plants, stations, 
  1435.    depots and departments out of zoned areas.
  1436.  
  1437. COMMERCE
  1438.  
  1439.    Commerce is primarily trade within your city. It is slow in a small city, 
  1440.    since your internal market is small. Commerce remains a much less 
  1441.    important aspect of a city until it reaches a population of about 100,000, 
  1442.    where income from commerce catches up with industry. As your population 
  1443.    grows beyond that, your city may become primarily a commercial center. It 
  1444.    will become more and more independent, relying less and less on the 
  1445.    external market, but you'll always need at least some industry for a 
  1446.    well-balanced city.
  1447.  
  1448. Page 100  SimCity 2000 - Reference
  1449.  
  1450.    Commercial zones develop better and faster near the city center. Airports 
  1451.    provide a big boost to your city's commerce once your city reaches a 
  1452.    population of at least 20,000.
  1453.  
  1454. INDUSTRY
  1455.  
  1456.    Industry is the manufacture of goods and services to sell. You can sell 
  1457.    both to the internal market (within your city) and the external market 
  1458.    (outside your city).
  1459.  
  1460.    Industry is the lifeblood of a small city, and is much more important 
  1461.    than commerce while your population is small. When a city is small, there 
  1462.    aren't enough customers in it to support itself. You have to manufacture 
  1463.    things to sell to the external market and bring in more cash and people. 
  1464.    In fact, industry can be thought of as the reason to start a new city.
  1465.  
  1466.    Industry is a primary source of employment in your city. It is also the 
  1467.    primary source of pollution. Industrial areas tend towards low land value 
  1468.    and high crime.
  1469.  
  1470.    The Industry window is an important tool if you want to control the 
  1471.    direction of industry in your city. It gives you a readout of the current 
  1472.    distribution of industries in your city, as well as the external demand 
  1473.    for the products of the various industries. It also lets you set different 
  1474.    tax levels for different industries to encourage the ones you want and 
  1475.    discourage those you don't. You may want to discourage an industry that 
  1476.    causes a lot of pollution. You may want to encourage a small industry 
  1477.    that you think may be about to boom.
  1478.  
  1479.    When you create an industrial zone, the Sims tend to build the industries 
  1480.    that are in highest demand. The demand for different industries is related 
  1481.    to the era. For example, in 1960, the electronics industry isn't nearly as 
  1482.    important, or in as much demand as in 1990.
  1483.  
  1484. Page 101  SimCity 2000 - Reference
  1485.  
  1486.    A forward-thinking mayor in 1930 just may believe that there is a big 
  1487.    future in that upstart, tiny electronics industry. Since it is in low 
  1488.    demand, the Sims won't invest in it - unless their mayor gives them a tax 
  1489.    incentive. So the mayor lowers the tax on the electronics industry and it 
  1490.    begins to grow. Thirty years later it begins to bloom, then boom. That's 
  1491.    when the mayor raises the taxes and makes a fortune for the city - while 
  1492.    securing lots of jobs in a high-tech, still-growing industry.
  1493.  
  1494.    Another forward-thinking mayor whose city is almost entirely supported by 
  1495.    one industry, say automotive, may want to diversify before the market 
  1496.    crashes and the city becomes a ghost town.
  1497.  
  1498.    And yet another forward-thinking mayor may realize that the new high-tech 
  1499.    industries won't thrive without an educated population, and will make sure 
  1500.    to provide schools, colleges and other educational institutions.
  1501.  
  1502.    Many aspects of city design affect industry. The presence of hospitals can 
  1503.    give a boost to the petrochemical industry (pharmaceuticals). The presence 
  1504.    or lack of seaports can help or hinder heavy manufacturing like steel, 
  1505.    mining, and automotive. The presence or lack of a good highway and/or rail 
  1506.    system can also affect heavy industry's development. City ordinances can 
  1507.    also hinder or help various industries.
  1508.  
  1509. POWER
  1510.  
  1511.    Yes, cities existed before electricity, but not in SimCity 2000. Sims are 
  1512.    electronic life-forms and can't exist without it.
  1513.  
  1514.    All zones need power to develop - except for military bases. Power lines 
  1515.    transfer power between power plants and zones and between non-adjacent 
  1516.    zones. Power isn't transferred through adjacent zones or through roads or 
  1517.    rails that divide zones without power lines.
  1518.  
  1519.    Tiles with power lines consume power. If you place too many power lines 
  1520.    you waste a lot of power.
  1521.  
  1522. Page 102  SimCity 2000 - Reference
  1523.  
  1524.    The types of power sources available are timedependent. You can't build a 
  1525.    nuclear power plant in 1900. As new technology becomes available, it will 
  1526.    be announced in the newspapers. All power plants are introduced when they 
  1527.    become coefficient - no early, flaky experimental models in this game. 
  1528.    Some of SimCity 2000's power sources do not yet exist in the real world. 
  1529.    We've made some rough predictions as to when they'll be available and put 
  1530.    them into the game. If our predictions are off, sorry - we specialize in 
  1531.    simulation, not real stuff. You can mix and match the types of power 
  1532.    plants in a single city.
  1533.  
  1534.    All power plants have a 50-year life span, after which they collapse. When 
  1535.    they collapse, they don't cause fires or leak radiation, they just stop 
  1536.    working, and you have to rebuild them (and pay for them all over again). 
  1537.    You'll receive warnings about aging power plants in the newspapers, and 
  1538.    the Query tool will give your plants' exact ages.
  1539.  
  1540.    If you have the No Disasters setting activated (in the Disasters menu), 
  1541.    then plants won't collapse. They'll be automatically rebuilt and you'll 
  1542.    be charged. If you don't have the cash to rebuild them, then they'll 
  1543.    collapse and you'll be out of power and out of luck. So save up cash for 
  1544.    power plant replacement or be ready to issue a bond.
  1545.  
  1546.    Power is measured in megawatts (Mw). Developed areas require on the 
  1547.    average one Mw for three occupied tiles. The exact power consumption 
  1548.    varies with time, population density and an occasional city ordinance. 
  1549.    Connecting too many buildings to a power source results in brownouts.
  1550.  
  1551. Page 103  SimCity 2000 - Reference
  1552.  
  1553.    Here is a table comparing the different power plants. The years are +/- 
  1554.    10 years.
  1555.  
  1556.          Type           Year   Mw      Cost    Cost
  1557.                 Avail                 per Mw
  1558.          Coal           1900   200    $4,000    $20
  1559.          Hydroelectric  1900    20      $400    $20
  1560.          Oil            1900   220    $6,600    $30
  1561.          Gas            1950    50    $2,000    $40
  1562.          Nuclear        1955   500   $15,000    $30
  1563.          Wind           1980     4      $100    $25
  1564.          Solar          1990    50    $1,300    $26
  1565.          Microwave      2020  1600   $28,000  $17.5
  1566.          Fusion         2050  2500   $40,000    $16
  1567.  
  1568.    Coal power is always available, even in 1900, and is fairly efficient,
  1569.    but is the worst polluter.
  1570.  
  1571.    Hydroelectric power is always available, even in 1900, is fairly 
  1572.    efficient, and doesn't pollute. Hydroelectric dams can only be placed on 
  1573.    falling water.
  1574.  
  1575.    Oil power is always available, even in 1900, and pollutes about half as 
  1576.    much as coal.
  1577.  
  1578.    Gas power pollutes even less than oil, but is very inefficient.
  1579.  
  1580.    Nuclear power is expensive to build and not too efficient, but it puts 
  1581.    out a lot of power. There is also the risk of a meltdown disaster. 
  1582.    Nuclear power plants are unavailable if you declare your city a nuclear-
  1583.    free zone.
  1584.  
  1585.    Wind power is fairly efficient and very clean, but puts out very little 
  1586.    power, so you'll need a lot of wind generators to produce serious wattage. 
  1587.    Wind power is also subject to the whims of the weather. There is more 
  1588.    wind at higher altitudes.
  1589.  
  1590. Page 104  SimCity 2000 - Reference
  1591.  
  1592.    Solar power is non-polluting and fairly efficient, but has a low output 
  1593.    and is unreliable - very little power is produced when it's cloudy or 
  1594.    foggy. A combination of solar and wind power plants can produce a stable 
  1595.    energy flow since one generally thrives while the other snoozes.
  1596.  
  1597.    Microwave power is actually solar power collected by an orbiting satellite 
  1598.    and beamed down to a microwave collector disk. It is very efficient and 
  1599.    produces a massive amount of power, but is very expensive to "get off the 
  1600.    ground," and once in a while the energy beam from the satellite misses the 
  1601.    dish. Oops.
  1602.  
  1603.    Fusion power is very clean and reliable. It is the most efficient power 
  1604.    source and produces enough power to run a city half the size of your 
  1605.    entire city limits. It is very safe, with no radiation leakage or 
  1606.    meltdowns. But it costs a whole heck of a lot of money.
  1607.  
  1608. TRANSPORTATION
  1609.  
  1610.    People gotta move. Sims gotta move. Products, delivery trucks, 
  1611.    construction materials and all kinds of things need to be moved around 
  1612.    the city. Transportation is the city's circulation system. Sims won't 
  1613.    start developing a zone or building any buildings until there is access 
  1614.    to some sort of transportation system.
  1615.  
  1616.    It not only costs money to build your transportation system, but there is 
  1617.    a yearly maintenance fee, found in the Budget window. By examining the 
  1618.    Transit Authority books, you can set separate funding levels for roads, 
  1619.    highways, rails, subways, bridges and tunnels.
  1620.  
  1621.    The most basic transpoftation system consists of roads. Sims won't build 
  1622.    buildings that are more than three tiles from a road (or other 
  1623.    transportation system), so if you're after density, the largest area that 
  1624.    will fully develop is a 6 x 6 square surrounded by road. If you're more 
  1625.    interested in aesthetics, then you can make larger squares or rectangles 
  1626.    and put parks or forests in the undeveloped center.
  1627.  
  1628. Page 105  SimCity 2000 - Reference
  1629.  
  1630.    Tunnels allow roads to run through mountains instead of going around them. 
  1631.    They can be a real convenience, but they can also be expensive. They cost 
  1632.    more to build than roads, and their yearly maintenance is higher. Tunnels 
  1633.    can't cross each other, even at different altitudes.
  1634.  
  1635.    When roads carry up to 44 cars per minute, it is considered to be
  1636.    "no traffic." From 44 to 88 cars per minute is light traffic, and above
  1637.    that is heavy traffic. Watch the newspapers for traffic-related
  1638.    stories and check the traffic map in the Map window to find
  1639.    trouble spots. In addition to causing traffic, roads or the cars on
  1640.    them are a major source of pollution in your city.
  1641.  
  1642.    Once your roads are overloaded, you have a number of options, depending 
  1643.    on the year in your city. In 1900 your only transportation options are 
  1644.    roads, tunnels, rails and rail depots. Other options become available as 
  1645.    new technologies develop. Watch the newspapers for inventions that give 
  1646.    you access to new forms of transportation.                           
  1647.  
  1648.    These are the years, +/-1 0 years, when different forms of transportation 
  1649.    become available:
  1650.  
  1651.        1910    Subways and subway stations
  1652.        1920    Buses and bus depots
  1653.        1930    Highways and onramps
  1654.  
  1655.    Buses allow roads to carry more people than roads alone without generating 
  1656.    problem traffic. To start a bus line, you need at least one bus depot. 
  1657.    Buses leave the depot and let passengers on and off all along the way. 
  1658.    There are no animated buses, so the visible effect of a bus depot is a 
  1659.    lowering of traffic near the depot. Bus depots must be adjacent to roads. 
  1660.    If they are adjacent to onramps or highways but, not a road, they won't be 
  1661.    effective. Buses are a more efficient use of gasoline than cars, so they 
  1662.    produce much less pollution per passenger. Pollution levels are slightly 
  1663.    but noticeably lower around effective bus depots.
  1664.  
  1665. Page 106  SimCity 2000 - Reference
  1666.  
  1667.    Highways are basically two roads, one in each direction, so they are 
  1668.    capable of carrying twice as many cars as a road. In addition, because 
  1669.    they can travel at a higher speed on a highway, Sims will commute farther 
  1670.    on a highway than on a road-up to three times as far. You must provide 
  1671.    onramps everywhere you want to let Sims enter or exit the highway. Sims 
  1672.    can't travel back and forth between zones and onramps without roads. A 
  1673.    highway system is an extension of a road system, not a replacement.
  1674.  
  1675.    Rails are the paths your trains follow. Sims can only get on or off 
  1676.    trains at rail depots. Depots must be adjacent to rails, and you need at 
  1677.    least two for a working rail line. Rails can carry many more commuters 
  1678.    than roads, plus they are a big boost to heavy industry, allowing 
  1679.    shipping of goods and raw materials around the city. Since trains go 
  1680.    faster than cars on city streets, Sims will commute farther by train than 
  1681.    by car. Compared with cars, trains produce almost no pollution.
  1682.  
  1683.    Subways are underground rail systems, but are primarily for passengers, 
  1684.    and less for the shipping of goods and raw materials. They can be 
  1685.    connected directly to rail lines for a continuous flow of train cars. 
  1686.    Passengers can only get on and off subways at subway stations. The 
  1687.    advantage of subways over other transportation systems is that they are 
  1688.    mostly underground. They don't take up valuable real estate. And if you 
  1689.    want to add rails to an already developed city, you'll have to tear down 
  1690.    a lot of buildings for the rails themselves as well as the large depots. 
  1691.    Subways only require small (1 tile) access ways above ground, so they can 
  1692.    be added to a city without calling in the wrecking crew. The disadvan-
  1693.    tage of a subway system is that its very expensive to build and maintain. 
  1694.    Subways produce almost no pollution.
  1695.  
  1696.    When simulating traffic, SimCity 2000 doesn't really simulate every Sim 
  1697.    in your city going to work and back and to the store and back and to 
  1698.    school and back and to the pub and back and everywhere else they go. With 
  1699.    thousands or millions of citizens this would take forever to simulate. 
  1700.    The way the traffic model works is a process called "trip generation" and
  1701.  
  1702. Page 107  SimCity 2000 - Reference
  1703.    
  1704.    works on a building-by-building basis. It also works on the assumption 
  1705.    that most trips will be from one type of zone to another.
  1706.  
  1707.    For each building in each zone, the simulator generates trips to both of 
  1708.    the other types of zones. If the starting building is a house in a 
  1709.    residential zone, the simulation will search out a path to a commercial 
  1710.    zone and back, and to an industrial zone and back. It tries to avoid 
  1711.    heavy traffic areas, and if it bumps into mass transit, there is a 50/50 
  1712.    chance it will take it.
  1713.  
  1714.    There is a time limit for each trip, and if the time runs out before 
  1715.    reaching a zone, then the trip is a failure. The time limit is stable, 
  1716.    but the allowable distance to the destination depends on the mode of 
  1717.    transport. Since highways, rails and subways travel faster than cars on 
  1718.    regular roads, the simulation can go up to three times as far while 
  1719.    looking for a destination zone.
  1720.  
  1721.    If a failed trip involves mass transit, then the next time that same
  1722.    building is checked, it won't even try that same type of mass transit.
  1723.  
  1724.    So the amount of traffic alleviated by mass transit depends on two
  1725.    things:
  1726.       
  1727.       1.      The whims of the Sims - that 50/50 chance.
  1728.       2.      Your city's design - if the bus or train won't get the Sims
  1729.           where they want to go, they'll drive.
  1730.  
  1731.    A bad mass transit system is worse than none at all, because it
  1732.    won't get used. To promote the use of mass transit as much as
  1733.    possible:
  1734.    
  1735.    1.      Put bus or rail depots or subway stations near busy intersec-
  1736.        tions.
  1737.    2.      Make sure that mass transit lines travel through different
  1738.        types of zones. A bus line that stays in a residential zone won't
  1739.        have much business.
  1740.  
  1741. Page 108  SimCity 2000 - Reference
  1742.  
  1743. PORTS
  1744.  
  1745.    Airports and seaports are specialized zones. Placing them in areas that 
  1746.    are already zoned is a waste of your funds. An airport's  primary effect 
  1747.    is to boost commerce. Seaports boost industry. Neither type of port is 
  1748.    necessary (or affordable) in a very small city.
  1749.  
  1750.    Once your city starts to grow, your citiSims will let you know when they 
  1751.    want ports. The bigger the city, the bigger the ports it will require. 
  1752.    Since you can make ports any size you want, and they're very expensive, 
  1753.    start small - but leave open space for later expansion. When the city 
  1754.    outgrows your small ports, the Sims will let you know when it's time to 
  1755.    expand. But if you notice your commercial or industrial zones' growth 
  1756.    rate slowing down, you may want to add ports before your Sims ask for 
  1757.    them.
  1758.  
  1759.    Both types of ports produce pollution, but airports pollute more.
  1760.  
  1761. TREES
  1762.  
  1763.    Trees and forests add beauty to your city and its surroundings, and 
  1764.    improve property values. They are flammable and can help fires spread.
  1765.  
  1766. WATER
  1767.  
  1768.    Lakes, rivers and oceans are sources of drinking water for your city. 
  1769.    They also provide recreational areas and tourist attractions, and improve 
  1770.    land value.
  1771.  
  1772.    You can add as much water to your city as you want in Terrain-Editing 
  1773.    mode, but once you start a city, it is very expensive, so plan ahead.
  1774.  
  1775.    Seaports must be on a river or the ocean to be effective, and marinas in 
  1776.    the desert are no fun at all.
  1777.  
  1778. Page 109  SimCity 2000 - Reference
  1779.  
  1780.    You can build a city without any water system at all, but the population 
  1781.    won't grow very dense. A basic water system consists of pumps and pipes. 
  1782.    When Sims build buildings, they put in the underground plumbing. All you 
  1783.    have to do is add the water mains to connect the buildings to the system 
  1784.    and supply the water.
  1785.  
  1786.    Parts of the water system that are properly supplied with water are 
  1787.    animated in light and dark blue. Areas that aren't animated either aren't 
  1788.    hooked up or your water source is too small for the population.
  1789.  
  1790.    Water pumps, when placed away from fresh water act as wells. The amount
  1791.    of water they provide depends on your city's water table and the season. 
  1792.    Water pumps placed right next to fresh water (lakes or streams) produce 
  1793.    about three times as much as a well on dry land. A pump placed next to 
  1794.    salt water (coastline) acts just like a well away from water. To get 
  1795.    drinking water from a coastline you need a desalinization plant, which is 
  1796.    expensive, but sometimes necessary. Desalinization plants produce twice as
  1797.    much water as a water pump near a river.
  1798.  
  1799.    Since the amount of water varies with the season, you may end up with 
  1800.    shortages during the dry months. Water tanks store water during the wet 
  1801.    season so you don't run low in dry times. Another way to prevent droughts 
  1802.    is to build a treatment plant to clean and recycle your water.
  1803.  
  1804. RECREATIONAL FACILITIES AND OPEN SPACES   
  1805.    
  1806.    Open spaces, whether they are undeveloped greenbelts or manicured 
  1807.    recreational facilities, are important to a city, both aesthetically and 
  1808.    psychologically. Besides adding land value, trees, forests and open space 
  1809.    give a city a better feel, an openness that makes citizens feel 
  1810.    comfortable and encourages new residents.
  1811.  
  1812.    As your population rises, your Sims will start demanding recreational 
  1813.    facilities. The developed recreation facilities that are available in 
  1814.    SimCity 2000 are small parks, big parks, zoos, stadiums and marinas.
  1815.  
  1816. Page 110  SimCity 2000 - Reference
  1817.  
  1818.    Recreational facilities are primarily for your city's residents, 
  1819.    increasing land value and promoting residential zone growth, but they 
  1820.    also influence tourism. Small parks increase land value about the same 
  1821.    amount as trees, and big parks increase it twice as much. Marinas, zoos 
  1822.    and stadiums are a big boost for residential growth.
  1823.  
  1824. THE CLIMATE
  1825.  
  1826.    Even though you don't see the seasons change or the rains fall, and you 
  1827.    don't feel the wind blow (other than an occasional tornado or hurricane), 
  1828.    there is a climate model in SimCity 2000 that affects your city. Weather 
  1829.    reports are available in the newspapers.
  1830.  
  1831.    Weather trends are generated on a monthly basis, when the simulation 
  1832.    looks at the current trend and the season and throws in a certain 
  1833.    weighted random element and decides the next trend. The different trends 
  1834.    are: cold, clear, hot, foggy, chilly, overcast, snowy, rainy, windy, 
  1835.    blizzard, hurricane and tornado. Blizzard, hurricane and tornado are the 
  1836.    least likely to occur.
  1837.  
  1838.    Each trend has a temperature, a wind and a humidity element. In general, 
  1839.    temperature affects the water supply, the availability of solar power, 
  1840.    and the likelihood of fires and riots; wind affects the availability of 
  1841.    wind power, and humidity affects the water supply. These effects combine 
  1842.    in various ways in the various trends.
  1843.  
  1844. Page 111  SimCity 2000 - Reference
  1845.  
  1846.    Pollution as shown in the maps and graphs is a general overall level 
  1847.    combining air, water and noise pollution. The biggest polluters in your 
  1848.    city are automobiles, then industry and some types of power plants.
  1849.  
  1850.    The main things you can do to keep pollution down in your city are to 
  1851.    provide good mass transit, opt for low- or non-polluting power sources, 
  1852.    and promote low- and non-polluting industries through tax incentives.
  1853.  
  1854. Page 111  SimCity 2000 - Reference
  1855.  
  1856. REWARDS
  1857.    
  1858.    So you're a great mayor. So you build a great city with the power of your 
  1859.    mind and the sweat of your mouse-finger. So your citiSims love you. So 
  1860.    what? Where are the perks?
  1861.  
  1862.    That's where the rewards come in. For the most part the rewards are more 
  1863.    for the city than for you personally. Some say that the art and the 
  1864.    artist are one, so a reward for your city - your creation - is a reward 
  1865.    for you. Others say, "Give me the cash." In any event, there are at least 
  1866.    a couple rewards that should give your ego a boost.
  1867.  
  1868.    Rewards are based on population. As you reach various population levels, 
  1869.    you will be notified that a reward is available in a newspaper article 
  1870.    and the offering will appear in the submenu under the Rewards button in 
  1871.    the City toolbar.
  1872.  
  1873.    At population:  You get:
  1874.  
  1875.     2,000      A mayor's house
  1876.  
  1877.        10,000      City Hall
  1878.  
  1879.        30,000      Something cool that will boost your ego
  1880.  
  1881.  
  1882.    When your population reaches 60,000, the military asks you if you want a 
  1883.    military base in your city. The pros and cons of military bases are 
  1884.    covered later in this manual.
  1885.  
  1886.    As your city grows, there will be other things that you'll just have to 
  1887.    find out for yourself, because I won't tell you. Well, OK. I'll tell you 
  1888.    one more: Arcologies at a population of 120,000.
  1889.  
  1890.    Arcologies are huge, tall, dense cities-in-a-building. They are like a 
  1891.    very dense combination residential, commercial and industrial zone. 
  1892.    Arcologies are a way to help your population zoom from mere hundreds of 
  1893.    thousands to millions, expanding your tax base. There are four different 
  1894.    arcologies, designed in 2000, 2050, 2100 and 2150. Even if you have a 
  1895.    huge population, you can't build an arcology until it's ready.
  1896.  
  1897. Page 112  SimCity 2000 - Reference
  1898.  
  1899.    Arcologies also spur the growth of nearby residential, commercial and 
  1900.    industrial zones. Even though they are theoretically totally contained 
  1901.    cities, people who live inside will come out to shop and see the sights, 
  1902.    and may even work outside. Others may live outside and work inside.
  1903.  
  1904.    They look cool too. Unfortunately, arcologies have all the problems of an 
  1905.    extremely dense city: lots of crime, pollution and traffic. Technically, 
  1906.    arcologies have their own internal police force and traffic system, but 
  1907.    there is always an overspill of criminals, travelers and fun-seekers. 
  1908.    Make sure you have police coverage near arcologies and that there is 
  1909.    ample public transportation surrounding them.
  1910.  
  1911. MILITARY BASES   
  1912.    
  1913.    When your population reaches 60,000, the government will ask if you will 
  1914.    grant land for a military base. Depending on the base and your plans for 
  1915.    your city, this can be a good thing or a bad thing.
  1916.  
  1917.    When you grant land to the military, you don't choose what type of base 
  1918.    you get or where it goes-the government does. The types of bases are: 
  1919.    army, navy, air force, and missile silos. If your city is on the coast, 
  1920.    the odds are that you will get a naval base. If you don't get a naval 
  1921.    base, then if your city is fairly flat, you'll most likely get an air 
  1922.    force base, and if it is fairly hilly, you'll get an army base. If it's 
  1923.    very hilly, you'll probably get missile silos.
  1924.  
  1925.    The good parts about a military base are that it gives a boost to your 
  1926.    local commerce both by bringing in extra customers for the stores and 
  1927.    services in your city, and by supplying civilian jobs. The presence of 
  1928.    a military base (other than missile silos) also has a deterrent effect on 
  1929.    the monster, and may encourage it to leave sooner. During an emergency, 
  1930.    you may also be able to deploy military troops to aid your fire and 
  1931.    police departments with the Emergency button.
  1932.  
  1933. Page 113  SimCity 2000 - Reference
  1934.  
  1935.    The bad parts of a military base are a possible increase in crime (wild 
  1936.    times on shore leave and civilian crooks preying on soldiers) and traffic 
  1937.    congestion.
  1938.  
  1939.    Missile silos are the least desirable base, since they don't have a big 
  1940.    enough staff to have an effect on your economy and they're useless 
  1941.    against monsters - these missiles would do more damage to your city than 
  1942.    to the monster. Even if your city is a nuclear-free zone, you risk getting 
  1943.    missile silos if you agree to a military base.
  1944.  
  1945. EDUCATION
  1946.  
  1947.    Education in SimCity 2000 is expressed as an Educational Quotient, or EQ. 
  1948.    The higher the EQ, the more educated your population is. You can see a 
  1949.    readout of your citiSims' EQ in the population window. EQs range from 
  1950.    zero (brain dead) to 150. The equivalent of a high school education is an 
  1951.    EQ of 90. A four-year college degree is an EQ of about 140. The 
  1952.    SimNational average EQ is 100.
  1953.  
  1954.    A high EQ is a source of pride to your citizens. It makes your city a 
  1955.    more attractive place to raise their children. It also attracts high-tech 
  1956.    industry. A low EQ is a source of embarrassment and causes insulting 
  1957.    stories to appear in your local (and unread) newspaper. A city with a low 
  1958.    EQ has a higher likelihood of both unemployment and rioting.
  1959.  
  1960.    When you start a new city, the Sims who move in and start their new lives 
  1961.    are at least somewhat educated, so you don't have to build schools right 
  1962.    away. But don't wait too long, or your settlers' children will be 
  1963.    ignorant.
  1964.  
  1965.    If you have no schools or colleges, then education consists solely of 
  1966.    verbal lore passed down from generation to generation, and children will 
  1967.    only achieve about 20% of their parents' EQ.
  1968.  
  1969.    Schools each service a population up to about 15,000, depending on the 
  1970.    age distribution of your citizens. Enough schools with full funding can 
  1971.    increase your city's EQ up to 90 over a period of years.
  1972.  
  1973. Page 114  SimCity 2000 - Reference
  1974.  
  1975.    Colleges each service a population of up to 50,000, and can eventually 
  1976.    increase your city's EQ to as much as 140, but only if you have enough 
  1977.    well-funded schools to prepare students for college.
  1978.  
  1979.    After Sims graduate high school or college, their EQ will slowly erode. 
  1980.    The presence of libraries and museums stops this erosion.
  1981.  
  1982.    All educational facilities raise the local land value, and require yearly 
  1983.    funding in the Budget window to remain effective.
  1984.  
  1985. CITY SERVICES
  1986.  
  1987.    City services consist of police and fire protection, hospitals and 
  1988.    prisons. All city services require yearly funding in the Budget window to 
  1989.    be fully effective. The locations and effective areas of city services 
  1990.    can be seen in the Map window.
  1991.  
  1992.    Police stations lower the crime rate and raise the land value in a radius 
  1993.    around each station. They have the most effect right near the station, 
  1994.    and less as distance from the station increases. The locations of police 
  1995.    stations, their coverage and the crime rate can be seen in the Map window 
  1996.    by using the submenu under the Crime button.
  1997.  
  1998.    Each police station has a small jail where prisoners are kept. As a city 
  1999.    grows and if crime runs rampant, the small jails will be so full and the 
  2000.    police will be spending so much time taking care of the prisoners that 
  2001.    their efficiency and area of coverage will go down. At this point you can 
  2002.    either build a lot more police stations or build a prison. In SimCity 
  2003.    2000, prisons raise the efficiency and effectiveness of your police 
  2004.    departments-but only if there is a lot of crime. Prisons are no help to 
  2005.    cities with low crime or small populations. If and when your prison gets 
  2006.    too full, the newspaper will let you know.
  2007.  
  2008.    The presence of fire stations makes fires go out sooner, helps prevent 
  2009.    fires from occurring in the first place, and raises land value. They have 
  2010.    the most effect near the station. The locations of fire stations and 
  2011.  
  2012. Page 115  SimCity 2000 - Reference
  2013.  
  2014.    their coverage can be seen in the Map window by using the submenu under 
  2015.    the City Services button.
  2016.  
  2017.    Hospitals keep your Sims healthy, fix them when they're broken, and raise 
  2018.    their Life Expectancy (LE). A fully funded hbspital can serve a population 
  2019.    of 25,000 Sims. You can see the effect of hospitals on your population's 
  2020.    LE in the population window. If you don't have a hospital, your city's LE 
  2021.    will slowly decline to about 35. If you have enough fully funded 
  2022.    hospitals the LE will slowly climb to 85. There are also city ordinances 
  2023.    (in the Ordinance window) that can have a positive effect on your city's 
  2024.    LE.
  2025.  
  2026. NEWSPAPERS
  2027.  
  2028.    Your city's newspapers are your link to your citizens. Reading them keeps 
  2029.    you informed, not only of current events, new inventions, city-
  2030.    development announcements and other important or disastrous occurrences, 
  2031.    but also of public-opinion polls. Watch your papers closely to see what is 
  2032.    important to your Sims.
  2033.  
  2034.    The newspapers change every month, so reading them all can be time 
  2035.    consuming - but useful. If you activate Subscription in the Newspaper 
  2036.    menu, your paper will be delivered twice a year. If you activate Extra!!! 
  2037.    in the Newspaper menu, then papers announcing important events-inventions 
  2038.    and rewards for city growth-will appear. Otherwise, you will have to open 
  2039.    the Newspaper menu and select the paper you want to read. Newspapers 
  2040.    announcing disasters will always appear.
  2041.  
  2042.    The different papers (once your city is big enough to have more than one) 
  2043.    will have different angles on stories, so you may want to read through 
  2044.    more than one.
  2045.  
  2046. INVENTIONS
  2047.  
  2048.    As time passes, things are invented. These inventions give you access to 
  2049.    new technologies that you can incorporate into your city. As the 
  2050.    technologies become available, new tools will appear in the submenus 
  2051.    under the buttons in the City toolbar. Inventions are announced in 
  2052.    newspaper Extra!!! editions.
  2053.  
  2054. Page 116  SimCity 2000 - Reference
  2055.  
  2056.    Here are the inventions and their approximate discovery dates, 
  2057.    +1-10 years.
  2058.  
  2059.     Subway systems          1910
  2060.     Buses and bus depots    1920
  2061.     Highways                1930
  2062.     Water treatment plants  1935
  2063.     Gas power plants        1950
  2064.     Nuclear power plants    1955
  2065.     Wind power plants       1980
  2066.     Solar power plants      1990
  2067.     Desalinization plants   1990
  2068.     Arcologies              2000, 2050, 2100, 2150
  2069.     Microwave power plants  2020
  2070.     Fusion power plants     2050
  2071.  
  2072.  
  2073.    SimCity 2000 is a very complex simulation. It is also in 256 colors. Both 
  2074.    these facts require a lot of computer power. The actual time it takes for 
  2075.    a year to pass in your city depends on a number of things, including:
  2076.  
  2077.          The type of microprocessor in your computer. SimCity 2000
  2078.      runs on a wide variety of computers. The more powerful your
  2079.      microprocessor, the faster time will pass.
  2080.  
  2081.          The microprocessor's clock speed. The faster the processor,
  2082.      the faster the simulation will run.
  2083.  
  2084.          The resolution of your screen and the size of your monitor.
  2085.      Depending on your computer, you may be running SimCity 2000 
  2086.      in as low as 512 x 384 pixel resolution or as high as 1280
  2087.      x 1024 or more. The higher the resolution, the more dots
  2088.      SimCity 2000 has to draw on your screen, and the slower it will
  2089.      go. Of course the speed of your computer and your graphics
  2090.      card may make up for lost time.
  2091.  
  2092.          The size of your city. The simulation model spends a lot more
  2093.      time and does a lot more calculations on tiles that are
  2094.      developed than on bare land tiles. In a busy city that fills the
  2095.      whole city limits, time will pass much, much slower than in a
  2096.      tiny town. 
  2097.  
  2098. Page 117  SimCity 2000 - Reference
  2099.      
  2100.    Ways to make the simulation go faster include:
  2101.  
  2102.          Setting the speed to Cheetah in the Speed menu.
  2103.       
  2104.          Keeping the City window small.
  2105.  
  2106.          Keeping as few windows as possible open at a time.
  2107.  
  2108.          Turning off both Subscription and Extra!!! in the Newspaper
  2109.      menu.
  2110.  
  2111.          Turning off Music and Sound Effects (in the Options menu)
  2112.      helps a little.
  2113.  
  2114.    But then again, sometimes you don't want time to pass too fast,
  2115.    especially when disasters are sweeping through your city or when
  2116.    you are trying to keep your city center from decaying. In these
  2117.    times of need, you can always open the Speed menu and slow
  2118.    things down - or even stop them entirely.
  2119.  
  2120. Page 118  SimCity 2000 - Reference
  2121.  
  2122. STRATEGIES
  2123.  IN GENERAL
  2124.  
  2125.    The first thing to do is decide what kind of city you want to build. Once 
  2126.    you know what your long-term goals are, you can best plan your strategy.
  2127.  
  2128.    If you want to grow your population as large as possible, then zone 
  2129.    densely, keep control of crime, and watch the newspapers for public 
  2130.    opinion and important inventions. If you want to make a lot of money, 
  2131.    then tax your subjects until they scream and keep your spending to a 
  2132.    minimum. If you want to create a city that you'd like to live in, then 
  2133.    keep your eye on the newspapers for public opinion, and mentally put 
  2134.    yourself in your Sims' places.
  2135.  
  2136.    Once you start to build, stay small and go easy on the infrastructure. 
  2137.    Keep your costs down. You want to get out of the red and into the black 
  2138.    as soon as possible. Show a little patience and build up a good reserve 
  2139.    of funds.
  2140.  
  2141.    As you build, try not to make large, densely concentrated areas. The 
  2142.    denser the population of an area, the more pollution and the more crime 
  2143.    you have. Try to find a happy medium between suburban sprawl and 
  2144.    super-dense city.
  2145.  
  2146.    Remember that not only does it cost to build city infrastructure, but it 
  2147.    costs to maintain it.
  2148.  
  2149.    If you need to skimp on city services, go ahead, but keep your police 
  2150.    well-funded. If your town is small or you have a lot of police stations, 
  2151.    you may not need to keep them fully-funded, but be careful. Use the Query 
  2152.    tool in the City toolbar to see your police stations' effectiveness. If 
  2153.    the arrests are equal to the crimes, you can try lowering the funding for 
  2154.    a while. Once the arrests fall behind the crimes, add more funding or 
  2155.    more police stations. High crime destroys land value, chasing out some of 
  2156.    your population and lowering your tax income.
  2157.  
  2158.    Skimping on fire department funding is a little less drastic, but can be 
  2159.    dangerous. Do so at your Sims' risk. You can turn off disasters in the 
  2160.    Disasters menu-if you're a wimp.
  2161.  
  2162. Page 119  SimCity 2000 - Reference
  2163.  
  2164.    Try to maintain high land values to keep those property taxes coming in. 
  2165.    But be sure to zone for some lowcost housing, since all your Sims can't 
  2166.    afford to buy luxury homes on waterfront property.
  2167.  
  2168.    Remember that you have to replace your power plants every 50 years. 
  2169.    Buying the big expensive power plants is more efficient as far as cost 
  2170.    per megawatt, but only if your city is large enough to need all that 
  2171.    power.
  2172.  
  2173.    You need a good balance of the three basic zones, with the number of 
  2174.    tiles zoned residential approximately equal to the total tiles zoned 
  2175.    commercial and industrial. In a small city, you'll need more industrial 
  2176.    than commercial. You'll need equal numbers of each at a population of 
  2177.    about 100,000. Above that, lean more towards commercial. The Demand 
  2178.    Indicator in the City toolbar lets you know which zones you should be 
  2179.    adding.
  2180.  
  2181.    Try to work with the land instead of using brute force to overpower it. 
  2182.    You'll not only end up with a much more "organic" looking and feeling 
  2183.    city, but it'll save you a lot of money. Best yet, pick - or build - a 
  2184.    beautiful site for your city before you start to build.
  2185.  
  2186.    As for the actual layout of your city, maps of cities from all over the
  2187.    world are easily available. Start with your favorite city and improve on 
  2188.    it.
  2189.  
  2190.    Try the modular approach. First try to design a small, compact 
  2191.    "neighborhood," complete with all the zones, transportation and city 
  2192.    services you need, that runs very efficiently, or better yet, at a 
  2193.    profit. Then copy the pattern of that neighborhood all over the place. 
  2194.    Place them strategically so they can share the high-cost city items like 
  2195.    schools, colleges, museums and power plants.
  2196.  
  2197.    Above all, use your imagination.
  2198.  
  2199. Page 120  SimCity 2000 - Reference
  2200.  
  2201. DEALING WITH DISASTERS
  2202.  
  2203.    Unless you have No Disasters set in the Disasters menu, disasters just 
  2204.    happen. The disasters that are connected with a scenario happen even when 
  2205.    you have disasters turned off. So there. If you're the adventurous type 
  2206.    (or just plain mean) you can set off your own disasters from the 
  2207.    Disasters menu and test your preparedness, your quick thinking and the 
  2208.    robustness of your city's design. Not all disasters are available in the 
  2209.    Disasters menu.
  2210.  
  2211.    Certain conditions in your city attract or discourage disasters, and 
  2212.    certain city events can even cause them. So, to a certain extent, you can 
  2213.    prepare for and even lessen the likelihood of disasters.
  2214.  
  2215.    In the event of a disaster, the first thing to do is stop any fires that
  2216.    you can. Next, rebuild the utilities, then the transportation system. Be 
  2217.    ready to jump on that Emergency button in the City toolbar. It will let 
  2218.    you deploy your fire, police and sometimes the military to areas of need, 
  2219.    but be careful where you put them. In general, firemen are good at 
  2220.    fighting fires, but can be wiped out by rioters; police are good at 
  2221.    controlling riots, but can get burnt up in a fire. Both fire and police 
  2222.    can handle the manual labor of building dams to help fight floods. If you 
  2223.    have a military base, you may have access to troops during an emergency. 
  2224.    Military troops are capable of anything police or firemen can do, just 
  2225.    not quite as specialized or effective.
  2226.  
  2227.    Where a disaster causes destruction in a zone, you must manually bulldoze 
  2228.    the rubble in Demolish/Clear mode before the zone will begin to rebuild.
  2229.  
  2230.    FIRES
  2231.     Fires are most likely to occur when the weather is hot and you don't 
  2232.     have good fire department coverage. Fires are also the byproducts of 
  2233.     other disasters including air crashes, riots and tornadoes. You can 
  2234.     fight fires by using the Emergency button in the City tool bar and 
  2235.     blocking their path with the Emergency Fire icons.  As tiles burn up,
  2236.  
  2237. Page 121  SimCity 2000 - Reference
  2238.  
  2239.     move in and surround the fires. Dispatching your police to the scene of 
  2240.     the fire can help keep cars and crowds away and let the firemen do their 
  2241.     jobs, but police can't fight fire. If you have the right kind of military 
  2242.     base, the Emergency button may give you access to military troops to help 
  2243.     fight fires.
  2244.  
  2245.    FLOODS
  2246.     Floods occur in the wet season, and can be the byproducts of hurricanes, 
  2247.     tidal waves or tornadoes. They are most likely to occur on the coastline, 
  2248.     but occasionally a river will flood. There's not much you can do once a 
  2249.     flood begins, but you can prepare for the worst. Floods only destroy 
  2250.     things at sea level. Your buildings that are even one tile up will 
  2251.     weather the storm. Since seaports must be at sea level, they are prime 
  2252.     targets for flood damage. If you have a river, try building your 
  2253.     seaports upriver, away from the coast. You can also use the Raise 
  2254.     Terrain mode of the Bulldozer tool to build protective dikes in areas 
  2255.     that you think might flood. You can try deploying your police and fire 
  2256.     departments with the Emergency tool to help build dams to hold back 
  2257.     floods. You might lose a few civil servants, but it should slow the 
  2258.     advance of the flood.
  2259.  
  2260.    RIOTS
  2261.     The main causes of riots are heat, high crime and unemployment. Riots 
  2262.     can also occur if your city has a long blackout. A good economy and a 
  2263.     low crime rate are the best ways to prevent riots. And keep your power 
  2264.     going. You can fight riots with the Emergency button and your police 
  2265.     departments the same way you'd fight a fire with your fire departments. 
  2266.     Fires are byproducts of riots.
  2267.  
  2268.    AIR CRASHES
  2269.     Sometimes planes or helicopters crash. Other than a smashed building 
  2270.     here and there, the main danger from an air crash is fire. Put out the 
  2271.     fire as quickly as you can, then hold an investigation and call it pilot 
  2272.     error. If a plane crashed at the airport, fire the air traffic 
  2273.     controller.
  2274.  
  2275. Page 122  SimCity 2000 - Reference
  2276.  
  2277.    TORNADOES AND HURRICANES
  2278.     Tornadoes and hurricanes occur because of climatic conditions, and 
  2279.     cannot be prevented. Keep an eye on the weather reports of high winds in 
  2280.     the newspaper and you might receive enough warning to reinforce your 
  2281.     police and fire departments in time. While they are very different in 
  2282.     the real world, as far as their effect in SimCity 2000 goes, they are 
  2283.     pretty much the same, except that tornadoes cause a narrow path of 
  2284.     destruction and hurricanes can really mess up the place.
  2285.  
  2286.    EARTHQUAKES
  2287.     Once again, there's nothing you can do to prevent them. All you can do 
  2288.     is treat the symptoms - and those are many. Earthquakes not only shake 
  2289.     down buildings and damage your city's infrastructure (roads, rails, 
  2290.     power lines, etc.), but cause fires, looting and riots. All you gotta 
  2291.     do is put out the fires, restore power and transport, control the mobs 
  2292.     and rebuild your city.
  2293.  
  2294.    NUCLEAR MELTDOWN
  2295.     If you have a nuclear power plant, there is a slight chance that it will 
  2296.     melt down. If it does, your city is in real trouble. There will be a big 
  2297.     explosion, fires will break out, and radiation will spread and 
  2298.     contaminate the surrounding land and water. The radiation lasts many 
  2299.     generations. Neither you nor your Sims can build on contaminated ground.
  2300.  
  2301.     Don't confuse the end of your power plants' workable life span with a 
  2302.     disaster. Even though your nuclear plants will stop working and blow up 
  2303.     after 50 years, there is no danger, other than from blackouts or 
  2304.     brownouts. This is just the plant wearing out, not blowing up, melting 
  2305.     down or leaking.
  2306.  
  2307.     Fusion plants don't melt down and don't leak radiation, only
  2308.     fission (standard nuclear) plants.
  2309.  
  2310. Page 123  SimCity 2000 - Reference
  2311.  
  2312.    OOPS
  2313.     The microwave power plant has its accidents, too. On occasion, the beam 
  2314.     of energy from the satellite misses the collector dish and causes some 
  2315.     inconvenient death and destruction. There's nothing you can do to 
  2316.     prevent it, but put the fires out as soon as you can. Play it safe and 
  2317.     build microwave power plants out in the boonies.
  2318.  
  2319.    THE MONSTER
  2320.     The monster is an intelligent creature from outer space. But then again, 
  2321.     it might just be a Hollywood movie special effect run amok. Since we 
  2322.     seem incapable of communicating with it, we don't know if it is really 
  2323.     out to destroy our cities or if it just doesn't understand that we find 
  2324.     it unpleasant to be smashed, set on fire or whisked away to another 
  2325.     planet. The presence of certain military bases may deter the monster or 
  2326.     rush it on its way. Maybe if you could make it understand that its 
  2327.     behavior is antisocial, it will stop. But then again, maybe not.
  2328.  
  2329.    OTHERS
  2330.     There are a number of other disasters that will pop up from time to time 
  2331.     in SimCity 2000, but you'll find out all about them in your own good 
  2332.     time.
  2333.  
  2334. Page 124  SimCity 2000 - Reference
  2335.  
  2336.               
  2337.             -| RaZoR D0X DiViSioN SeZ |-
  2338.  
  2339.            -| Support The Programmers!  Buy This Software! |-
  2340.  
  2341.  
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.